タワーを配置する
Coddyの「Robloxゲーム:タワーディフェンス」コースのレッスン 8/22。
灰色のパッドのいずれかをクリックすると、選んだタワーがその場所に建てられます。クライアントはマウスからクリックを読み取ります。me:GetMouse()、そのButton1Downイベント、そしてポインターの下にあるパーツであるTargetです。しかし、クライアント自身では何も建てられません。タワーはサーバー上にあるからです。クライアントはRemoteEvent Remotes.Placeを通じて要求します。
-- クライアント
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- サーバー: Roblox が最初にプレイヤーを追加する
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)タワーモデルはServerStorage.Towers内で待機しています。サーバーはそのうちの1つをパッドの上に複製し、パッドの高さの半分に1を足した分だけ上げて、パッドの上に立つようにします。
チャレンジ
中級クリックしたパッドに、選択したタワーを建てます。
DefenseClientで、remotes(WaitForChildを使います)と、LocalPlayerであるmeを取得します。me:GetMouse().Button1Downで、mouse.Targetがworkspace.Padsにあり、selectedが設定されている場合、remotes.Place:FireServer(target, selected)を呼び出します。DefenseServerでは、remotes.Place.OnServerEventがplaceTower(pad, kind)を呼び出します。ServerStorage.Towers[kind]を複製して、パッド上のworkspace.Towersに配置します。
「プレイ」を押し、Archerを選んで灰色のパッドをクリックすると、Archerがその上に立ちます。その後、「確認」を押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 順番に並んだウェイポイント(名前は 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- workspace の属性として設定された拠点の体力:すべてのクライアントが読み取れる
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- すべてのプレイヤーにリーダーボード上の Money を付与する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 敵が拠点に到達した
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- 敵を経路に沿って移動させる。MoveTo は 8 秒後に移動を断念し、それを通知する
-- (MoveToFinished が false を返す)。そのため、遅い敵は到着するまで再度移動させる。
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 拠点に到達した
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- ゲートに現れ、経路を進む新しい敵
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 最初のウェイポイントのすぐ上に配置する
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 1 つのウェーブ:敵を 1 体ずつ出現させ、すべていなくなるまで待つ
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- 各ウェーブを、間隔を空けて開始する
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
Robloxゲーム:タワーディフェンスのすべてのレッスン
自分で練習してみよう: Robloxプレイグラウンド