スプラッシュ
Coddyの「Robloxゲーム:タワーディフェンス」コースのレッスン 13/18。
大砲は遅いですが、砲弾が炸裂します。命中した敵からSplashスタッド以内にいるすべての敵にダメージを与えます。敵は一列に並んで進むため、1発で複数の敵を捉えられることがあります。
設定でSplashがあるのは大砲の行だけなので、それ以外ではinfo.Splashはnilになり、1つのifで攻撃の種類を選びます。
if info.Splash then
-- targetからinfo.Splashの範囲内にいる全員
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
endチャレンジ
中級shootでは、info.Splashが設定されている場合、ターゲットだけでなく、HumanoidRootPartがターゲットからinfo.Splashスタッド以内にあるすべての敵にダメージを与えます。それ以外のタワーは、ターゲットだけに攻撃します。
Playを押して、Cannonを配置し、Checkを押してください。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- 各タワー -> そのタワーが立っているパッド
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- 順番に並べたウェイポイント(名前は 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- 基地の体力をworkspaceの属性として設定:すべてのクライアントが読み取れる
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- すべてのプレイヤーにリーダーボード上のMoneyを付与する
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- 敵が基地に到達した
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- 敵を経路に沿って歩かせる。MoveToは8秒後に移動を諦め、そのことを通知する
-- (MoveToFinishedがfalseになる)。そのため、動きの遅い敵には到着するまで再び移動を指示する。
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- 敵が基地に到達した
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- ゲートに現れ、経路を歩く新たな敵
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- 最初のウェイポイントの少し上に配置する
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- すべてのプレイヤーが報酬を獲得する
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- 指定地点から一定範囲内にいる最も近い生存中の敵。いなければnil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- タワーから標的へ向かう一瞬の閃光
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- 射撃:標的にダメージを与える
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- タワーの動作:射程内の最も近い敵に狙いを定め、撃ち、クールダウンが終わるまで待つ
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- パッドの上にタワーを建てる
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- クライアントがパッドへのタワー設置を要求する。すべて確認する:実在し、空いているパッドか、
-- 実在するタワーか、そして購入に必要なお金があるか。
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- アップグレード:次のレベルに上げる費用は毎回増え、各レベルで
-- タワーのダメージがさらに加算される
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- 売却:価格の半額が戻り、パッドは再び空く
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- 1つのウェーブ:敵を1体ずつ出し、すべていなくなるまで待つ
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- ウェーブは、それぞれ休憩を挟んで始まる
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。