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Luaのデータ構造とアルゴリズム

Luaにあるデータ構造はテーブルひとつだけなので、このパスの構造はすべてテーブルから作ります。配列部からスタックを、2つのインデックスでキューを、テーブルを指すテーブルで木を。そのひとつひとつをLuaで組み上げ、それを使ってソート、再帰、グラフ探索を行い、最後は採点付きの面接問題で締めくくります。無料、ブラウザ完結、ほとんどのコースに修了証が付きます。

377 レッスン284 チャレンジ702 クイズの問題

  • 初心者向け
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  • quiz icon知識を確かめるクイズ
  • certificate iconパス全体で23枚の無料修了証

LuaのDSA、ステップごとに

38 コース377 レッスン284 チャレンジ702 クイズの問題

各ステップは、すでにあるCoddyのコースの組み合わせで、どの「開始」ボタンもコースをLuaで開きます。まだLuaで教えていない3つのコースは、ステップの後にまとめて載せています。

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    このステップを始める開始スタック、キュー、二分木、ハッシュテーブル、連結リスト。それぞれをLuaでゼロから実装し、実際に問題を解くのに使います。Luaのテーブルはそもそもハッシュテーブルなので、このステップでは、テーブルが何をしてくれているのか、そしてそれをほかの4つの形にどう作り変えるのかがわかります。開始
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    このステップを始める開始双方向連結リスト、ヒープと優先度付きキュー、トライ木、グラフ、そして自己平衡するAVL木。Luaではトライ木のノードは次の文字をキーにしたテーブルにすぎず、グラフは隣接リストのテーブルなので、どの構造も、その考え方以上には複雑になりません。開始
  3. 3
    このステップを始める開始バブル、選択、挿入、マージ、クイック、ヒープ、計数、基数ソートを、Luaで書き、可視化ツールで眺めます。Luaのリファレンスマニュアルにあるとおり、table.sortは安定ではありません。このステップを終えれば、ソートがなぜ安定性を手放すのか、そしてタイブレーク用のインデックスでそれをどう取り戻すのかがわかります。開始
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    このステップを始める開始Luaでの再帰のチャレンジ問題。Luaには真の末尾呼び出しがあります。return f(x)のような末尾位置での呼び出しでは、呼ばれた関数が呼び出し元のスタックの領域を再利用するので、末尾再帰のループはスタックを伸ばしません。ふつうの深い再帰は、やはりスタックオーバーフローで終わります。動的計画法とビット演算は、それぞれPythonとC++で教えているため、ステップの後にまとめて載せています。開始専用ページ
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    このステップを始める開始幅優先探索と深さ優先探索、ダイクストラ法、ベルマン・フォード法、トポロジカルソート、クラスカル法とプリム法を、ステップ2で作ったグラフの上でLuaで学びます。Luaには優先度付きキューがないので、ダイクストラ法に必要なのはステップ2のヒープです。そして幅優先探索には、table.remove(t, 1)を決して呼ばないキューが必要です。開始
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1const greeting = "Hello, Coddy!"
2function sayHi(name) {
3    return greeting + " " + name
4}
5
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ダブル・オア・ナッシング

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変数の入門
音声

変数は、後でプログラム内で参照できる値を格納する、名前のついた入れ物です。

Pythonでは、名前、イコール記号、格納したい値の順で書くことで作成します。

値は後から変えられます。再代入すると、名前は新しい値を指すようになります。

1xSarah

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日付2026年1月
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LuaのDSAをCoddyで学ぶ理由

  • ひとつの構造から、すべての構造を。Luaのテーブルは配列部とハッシュ部をひとつにしたもので、ほかには何も組み込まれていません。リスト型もセットもキューもヒープもありません。Luaではどの構造もテーブルを指すテーブルでできていて、連結リストや木が本当は何なのかを、これ以上なくはっきりと見せてくれます。
  • Roblox、ゲーム、プラグインのために。LuaはRoblox(Luauとして)、ゲームのスクリプト、Neovimの設定、Redisのスクリプトを動かしています。そしてゲームのコードはデータ構造のコードです。インベントリはハッシュテーブル、ターン順はキュー、経路探索はグラフ探索です。Luaでデータ構造を学ぶことは、すでにスクリプトを書いている言語でそれらを学ぶことです。
  • パスのほぼすべてをLuaで。データ構造、ソート、グラフアルゴリズム、再帰のチャレンジ、面接パックは、すべてLuaで教えています。別の言語で教える3つのコースは、それぞれへのリンクとともにステップの後にまとめて載せています。動的計画法とPython面接シリーズ(Python)、そしてビット演算(C++)です。Luaに残るものはすべて、最初のスタックから最後の面接問題まで、テーブルでできています。
  • 面接と同じ形で採点。どのレッスンもテストケースで確認されるLuaのチャレンジで終わり、失敗したときはBugsyがあなたのコードを読み、答えを教えずに修正の方向へ導きます。ほとんどのコースで無料の修了証が発行され、それぞれ専用URLで検証できます。

LuaでのDSA学習についてよくある質問

Luaはデータ構造とアルゴリズムの学習に向いていますか?

学ぶためなら、意外なほど向いています。材料がテーブルしかないので、どの構造も明示的になり、コードも短く済みます。注意点は、テーブルがミスを黙って許してしまうことです。配列は慣例として1から始まり、存在しないキーはエラーではなくnilを返し、長さ演算子#tが信頼できるのはnilの穴のないシーケンスに対してだけです。Luaで行われる面接はほとんどないので、面接が目標なら、面接パックはそこで使う言語でも用意されています。

Luaのテーブルからスタックとキューを作るにはどうすればよいですか?

スタックは、配列部を片側から使うものです。table.insert(t, x)でプッシュし、table.remove(t)でポップします。キューにはもう少し注意が要ります。table.remove(t, 1)は残りのすべての要素を1つずつ前にずらすので、デキューのたびにO(n)かかるからです。代わりにfirstとlastの2つのインデックスを持ちましょう。last + 1に追加し、firstから読み出し、そのスロットをnilにして進めれば、デキューは定数時間になります。ステップ1では、その両方を作ります。

Luaでは、なぜ#tがときどき間違った長さを返すのですか?

#はテーブルの境界(border)を返すからです。境界とは、t[n]はnilではないがt[n + 1]はそうであるようなインデックスnのことです。正しいシーケンスには境界がちょうど1つあり、それがその長さです。途中にnilを入れると境界が複数になりうるため、#はそのどれを返してもかまいません。ですから、#で長さを測る配列には決してnilを入れないようにし、2つのインデックスを使うキューのように隙間のある構造では、サイズを自分で管理しましょう。

Robloxのスクリプトでもデータ構造は重要ですか?

はい。ゲームが一握りのオブジェクトを超えて大きくなれば重要です。インベントリはハッシュテーブル、スポーンやターンの順番はキュー、クールダウンの一覧は優先度付きキューにでき、マップ上の経路を見つけるのはグラフ探索です。Robloxのスクリプトを書く言語であるLuauはLua 5.1から派生していて、テーブル、1始まりの配列、#演算子を受け継いでいるので、ここで作るものはそのまま持ち込めます。

このパスで、Luaで教えていないコースはどれですか?

3つです。動的計画法とPython面接シリーズはPythonで、ビット演算はC++で教えています。これらはステップの後にまとめて載せてあり、それぞれのリンクからその言語でコースを開けます。Luaならメモはテーブルです。ビット演算子が加わったのはLua 5.3になってからで、C++の&、|、<<、>>があり、XORとNOTはどちらも~と書きます。

このパスを始める前に、Luaを知っている必要がありますか?

少なくとも、テーブル、関数、ループ、ローカル変数は必要です。オブジェクトのように振る舞う構造を作りたいなら、メタテーブルも知っていると役立ちます。初めて見るものがあれば、まずCoddyのLuaコースが無料でそれらを扱います。このパスは、そのコースが終わるところから始まります。

他の学習パス

同じコースを別の職種向けに並べたものです。進捗は引き継がれ、あるパスで修了したコースは、それを含むすべてのパスで修了扱いになります。

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