Beim Verlassen speichern
Lektion 19 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Haustier-Simulator von Coddy.
Münzen, die Wüste und alle Haustiere sollten auch dann noch da sein, wenn der Spieler das nächste Mal beitritt. Ein DataStore speichert eine Tabelle pro Spieler unter dessen UserId. Haustiere sind Instanzen, die ein DataStore nicht speichern kann. Speichere daher eine einfache Tabelle mit dem Namen jedes Haustiers und der Information, ob es ausgerüstet ist:
{ Coins = 340, Desert = false, Pets = { { Name = "Bunny", Equipped = true } } }Speichere, wenn der Spieler das Spiel verlässt (PlayerRemoving) und für den Fall, dass der Server herunterfährt, während sich noch Spieler darin befinden, in game:BindToClose. Ein Speichervorgang kann aufseiten von Roblox fehlschlagen, also verpacke ihn in pcall:
pcall(function()
saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
end)In Roblox Studio funktionieren DataStores, sobald der Ort veröffentlicht ist und Studiozugriff auf API-Dienste aktivieren eingeschaltet ist.
Aufgabe
SchwerSpeichere das Spiel jedes Spielers, wenn er das Spiel verlässt.
- Rufe
DataStoreServiceundlocal saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")ab. - Schreibe
save(player): innerhalb eines pcallsaveStore:SetAsync(player.UserId, data)mitCoins,DesertundPets, einer Liste von{ Name = pet.Value, Equipped = ... }. - Rufe die Funktion bei
Players.PlayerRemovingund für jeden Spieler ingame:BindToCloseauf.
Drücke „Spielen“, verdiene Münzen und drücke auf Stop: Der Spielstand wird beim Verlassen gespeichert. Dann „Prüfen“.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local pileSpot = {} -- jeder Münzhaufen -> der Platz, auf dem er steht
local lastHit = {} -- jeder Spieler -> Zeitpunkt seines letzten Schlags
print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")
-- Settings.Pets nach Namen
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
petInfo[info.Name] = info
end
-- Ein Haustier: ein StringValue im Pets-Ordner des Spielers, der seinen Namen enthält, mit
-- seiner Seltenheit und Stärke als Attributen
local function givePet(player, name, equipped)
local info = petInfo[name]
local pet = Instance.new("StringValue")
pet.Name = "Pet"
pet.Value = name
pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
pet:SetAttribute("Power", info.Power)
pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
pet.Parent = player.Pets
return pet
end
-- wie viele Haustiere ein Spieler im Einsatz hat
local function equippedCount(player)
local count = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
count += 1
end
end
return count
end
-- wie viel Stärke die Haustiere eines Spielers zu jedem Schlag beitragen
local function petPower(player)
local power = 0
for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
if pet:GetAttribute("Equipped") then
power += pet:GetAttribute("Power")
end
end
return power
end
-- Jeder Spieler erhält Coins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local coins = Instance.new("IntValue")
coins.Name = "Coins"
coins.Parent = leaderstats
-- die Haustiere, die ihnen gehören
local pets = Instance.new("Folder")
pets.Name = "Pets"
pets.Parent = player
end)
-- Ein Münzhaufen auf einem Platz: eine Kopie von ServerStorage.CoinPile mit seiner Gesundheit
-- und seinem Wert als Attributen
local function spawnPile(spot)
local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
pile.Position = spot.Position
pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
pile:SetAttribute("Health", health)
pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
pileSpot[pile] = spot
pile.Parent = piles
return pile
end
-- Ein Schlag zieht der Gesundheit eines Münzhaufens 1 plus die Stärke der Haustiere des Spielers ab;
-- Bei 0 zerbricht der Haufen und zahlt seinen Wert aus
local function hitPile(player, pile)
local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
if health > 0 then
pile:SetAttribute("Health", health)
pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
return
end
player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
local spot = pileSpot[pile]
pileSpot[pile] = nil
pile:Destroy()
-- Ein paar Sekunden später erscheint ein neuer Haufen an derselben Stelle
task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end
-- Ein Haufen an jeder Stelle, in jeder Zone
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
spawnPile(spot)
end
end
-- Der Client fordert an, einen Haufen zu treffen. Vertraue dem Client niemals: Jeder kann
-- dieses Remote mit beliebigen Daten, von überall und beliebig schnell auslösen.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
-- ein echter Haufen
if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
return
end
-- in Reichweite
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
return
end
-- nicht zu schnell
local now = time()
if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
return
end
lastHit[player] = now
-- in einer Zone, die der Spieler freigeschaltet hat
if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
return
end
hitPile(player, pile)
end)
-- Eine gewichtete Zufallsauswahl: Chance jedes Haustiers (von 100) bestimmt seinen Anteil an der Skala
local function rollPet()
local roll = math.random() * 100
for _, info in Settings.Pets do
roll -= info.Chance
if roll <= 0 then
return info.Name
end
end
return Settings.Pets[1].Name
end
-- Ausbrüten: der Prompt des Eis, bezahlt mit Münzen
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if coins.Value < Settings.EggPrice then
return
end
coins.Value -= Settings.EggPrice
local name = rollPet()
-- sofort draußen, wenn Platz ist
local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
print(player.Name .. " hatched a " .. name)
-- Alle erfahren von den seltensten Pets
if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
end
end)
-- Aktive Pets folgen ihrem Besitzer: Jedes hat ein Objekt in der Spielwelt, das
-- in jedem Frame in einer Reihe hinter dem Spieler positioniert wird
local petModels = {} -- jedes Pet -> sein Objekt in der Spielwelt
RunService.Heartbeat:Connect(function()
for _, player in Players:GetPlayers() do
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local pets = player:FindFirstChild("Pets")
local slot = 0
for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
local model = petModels[pet]
if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
slot += 1
if not model then
model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
model.Parent = petParts
petModels[pet] = model
end
model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
elseif model then
-- weggepackt: Sein Objekt verschwindet
model:Destroy()
petModels[pet] = nil
end
end
end
end)
-- Der Client möchte ein Pet herausnehmen oder wegpacken. Der Server prüft: Das Pet gehört
-- dem Spieler, und es sind höchstens MaxEquipped Pets aktiv.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
return
end
if pet:GetAttribute("Equipped") then
pet:SetAttribute("Equipped", false)
elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
pet:SetAttribute("Equipped", true)
end
end)
-- Das Tor zur Wüste: Einmal bezahlen, dann öffnet es sich nur für diesen Spieler
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
local coins = player.leaderstats.Coins
if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
return
end
coins.Value -= Settings.GatePrice
player:SetAttribute("Desert", true)
end)
-- Lektion 19: Speichern beim Verlassen kommt hierhin
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