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Beim Beitreten laden

Lektion 20 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Haustier-Simulator von Coddy.

Lies den Spielstand jetzt aus, wenn der Spieler beitritt. GetAsync gibt zurück, was SetAsync unter dem Schlüssel gespeichert hat, oder nil für einen Spieler, der noch nie gespeichert hat. Auch dieser Aufruf kann fehlschlagen, also rufe ihn in einem pcall auf, der zurückgibt, ob der Aufruf erfolgreich war, und danach den Wert:

local ok, saved = pcall(function()
	return saveStore:GetAsync(player.UserId)
end)
if ok and saved then
	print(saved.Coins)
end

Lade den Spielstand, nachdem du die Ordner erstellt hast, damit die Haustiere einen Pets-Ordner haben, in den sie eingefügt werden können. Überspringe jeden gespeicherten Namen, der nicht in petInfo enthalten ist: Ein Haustier, das aus dem Spiel entfernt wurde, sollte den Beitritt nicht verhindern.

challenge icon

Aufgabe

Schwer

Gib den Spielern zurück, was sie gespeichert haben.

  1. Füge in PlayerAdded nach dem Erstellen des Pets-Ordners Folgendes hinzu: local ok, saved = pcall(function() return saveStore:GetAsync(player.UserId) end).
  2. Wenn ok and saved gilt: Setze Coins auf saved.Coins und das Attribut Desert auf saved.Desert.
  3. Rufe für jedes gespeicherte Haustier in petInfo Folgendes auf: givePet(player, pet.Name, pet.Equipped == true).

Drücke „Spielen“, lass ein Ei schlüpfen, drücke auf Stop und dann erneut auf „Spielen“: Deine Münzen und Haustiere sind wieder da. Drücke anschließend „Prüfen“.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local RunService = game:GetService("RunService")
local DataStoreService = game:GetService("DataStoreService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local piles = workspace.Piles
local petParts = workspace.PetParts
local saveStore = DataStoreService:GetDataStore("Pets")
local pileSpot = {} -- jeder Münzhaufen -> der Platz, auf dem er steht
local lastHit = {} -- jeder Spieler -> Zeitpunkt seines letzten Schlags

print("A Meadow pile gives " .. Settings.PileValue .. " coins")

-- Settings.Pets nach Namen
local petInfo = {}
for _, info in Settings.Pets do
	petInfo[info.Name] = info
end

-- Ein Haustier: ein StringValue im Pets-Ordner des Spielers, der seinen Namen enthält, mit
-- seiner Seltenheit und Stärke als Attribute
local function givePet(player, name, equipped)
	local info = petInfo[name]
	local pet = Instance.new("StringValue")
	pet.Name = "Pet"
	pet.Value = name
	pet:SetAttribute("Rarity", info.Rarity)
	pet:SetAttribute("Power", info.Power)
	pet:SetAttribute("Equipped", equipped)
	pet.Parent = player.Pets
	return pet
end

-- wie viele Haustiere ein Spieler draußen hat
local function equippedCount(player)
	local count = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			count += 1
		end
	end
	return count
end

-- wie viel die Haustiere eines Spielers zu jedem Schlag beitragen
local function petPower(player)
	local power = 0
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		if pet:GetAttribute("Equipped") then
			power += pet:GetAttribute("Power")
		end
	end
	return power
end

-- Jeder Spieler erhält Coins auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local coins = Instance.new("IntValue")
	coins.Name = "Coins"
	coins.Parent = leaderstats

	-- die Haustiere, die sie besitzen
	local pets = Instance.new("Folder")
	pets.Name = "Pets"
	pets.Parent = player
	-- Lektion 20: Load on Join kommt hierhin
end)

-- Ein Münzhaufen auf einem Platz: eine Kopie von ServerStorage.CoinPile mit seiner Gesundheit
-- und seinem Wert als Attribute
local function spawnPile(spot)
	local desert = spot.Parent.Parent.Name == "Desert"
	local health = desert and Settings.DesertHealth or Settings.PileHealth
	local pile = ServerStorage.CoinPile:Clone()
	pile.Position = spot.Position
	pile:SetAttribute("MaxHealth", health)
	pile:SetAttribute("Health", health)
	pile:SetAttribute("Value", desert and Settings.DesertValue or Settings.PileValue)
	pile:SetAttribute("Zone", spot.Parent.Parent.Name)
	pile.HealthGui.Label.Text = pile:GetAttribute("Health") .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
	pileSpot[pile] = spot
	pile.Parent = piles
	return pile
end

-- Ein Treffer zieht einem Haufen 1 Gesundheitspunkt plus die Stärke der Pets des Spielers ab;
-- bei 0 zerbricht der Haufen und zahlt seinen Wert aus
local function hitPile(player, pile)
	local health = pile:GetAttribute("Health") - (1 + petPower(player))
	if health > 0 then
		pile:SetAttribute("Health", health)
		pile.HealthGui.Label.Text = health .. "/" .. pile:GetAttribute("MaxHealth")
		return
	end
	player.leaderstats.Coins.Value += pile:GetAttribute("Value")
	local spot = pileSpot[pile]
	pileSpot[pile] = nil
	pile:Destroy()
	-- ein paar Sekunden später ein neuer Haufen an derselben Stelle
	task.delay(Settings.RespawnTime, spawnPile, spot)
end

-- Ein Haufen an jeder Stelle in jeder Zone
for _, zone in workspace.Zones:GetChildren() do
	for _, spot in zone.Spawns:GetChildren() do
		spawnPile(spot)
	end
end

-- Der Client fordert einen Treffer auf einen Haufen an. Vertraue dem Client niemals: Jeder kann
-- dieses Remote mit beliebigen Daten, von überall und beliebig schnell auslösen.
remotes.Hit.OnServerEvent:Connect(function(player, pile)
	-- ein echter Haufen
	if typeof(pile) ~= "Instance" or pile.Parent ~= piles then
		return
	end
	-- in Reichweite
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or (root.Position - pile.Position).Magnitude > Settings.Reach then
		return
	end
	-- nicht zu schnell
	local now = time()
	if lastHit[player] and now - lastHit[player] < Settings.HitCooldown then
		return
	end
	lastHit[player] = now
	-- in einer Zone, die der Spieler freigeschaltet hat
	if pile:GetAttribute("Zone") == "Desert" and not player:GetAttribute("Desert") then
		return
	end
	hitPile(player, pile)
end)

-- Eine gewichtete Auslosung: Chance jedes Pets (von 100) bestimmt seinen Anteil an der Verteilung
local function rollPet()
	local roll = math.random() * 100
	for _, info in Settings.Pets do
		roll -= info.Chance
		if roll <= 0 then
			return info.Name
		end
	end
	return Settings.Pets[1].Name
end

-- Schlüpfen: die Interaktionsaufforderung des Eis, bezahlt mit Münzen
workspace.Egg.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if coins.Value < Settings.EggPrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.EggPrice
	local name = rollPet()
	-- sofort nach draußen, wenn noch Platz ist
	local pet = givePet(player, name, equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped)
	print(player.Name .. " hatched a " .. name)
	-- alle erfahren von den seltensten Haustieren
	if pet:GetAttribute("Rarity") == "Legendary" then
		remotes.Announce:FireAllClients(player.Name, name)
	end
end)

-- Aktive Haustiere folgen ihrem Besitzer: Jedes hat ein Objekt in der Spielwelt, das
-- in jedem Frame in einer Reihe hinter dem Spieler gehalten wird
local petModels = {} -- jedes Haustier -> sein Objekt in der Spielwelt
RunService.Heartbeat:Connect(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		local pets = player:FindFirstChild("Pets")
		local slot = 0
		for _, pet in pets and pets:GetChildren() or {} do
			local model = petModels[pet]
			if pet:GetAttribute("Equipped") and root then
				slot += 1
				if not model then
					model = ServerStorage.PetModels[pet.Value]:Clone()
					model.Parent = petParts
					petModels[pet] = model
				end
				model.CFrame = root.CFrame * CFrame.new((slot - 2) * 3, -1.5, 4)
			elseif model then
				-- weggepackt: sein Objekt verschwindet
				model:Destroy()
				petModels[pet] = nil
			end
		end
	end
end)

-- Der Client fordert an, ein Haustier herauszuholen oder wegzupacken. Der Server prüft, ob es
-- dem Spieler gehört und nicht mehr als MaxEquipped Haustiere draußen sind.
remotes.Equip.OnServerEvent:Connect(function(player, pet)
	if typeof(pet) ~= "Instance" or pet.Parent ~= player.Pets then
		return
	end
	if pet:GetAttribute("Equipped") then
		pet:SetAttribute("Equipped", false)
	elseif equippedCount(player) < Settings.MaxEquipped then
		pet:SetAttribute("Equipped", true)
	end
end)

-- Das Tor zur Desert: einmal bezahlen, dann öffnet es sich – nur für diesen Spieler
workspace.Gate.ProximityPrompt.Triggered:Connect(function(player)
	local coins = player.leaderstats.Coins
	if player:GetAttribute("Desert") or coins.Value < Settings.GatePrice then
		return
	end
	coins.Value -= Settings.GatePrice
	player:SetAttribute("Desert", true)
end)

-- Speichern: Coins, die Desert und jedes Haustier
local function save(player)
	local pets = {}
	for _, pet in player.Pets:GetChildren() do
		table.insert(pets, { Name = pet.Value, Equipped = pet:GetAttribute("Equipped") == true })
	end
	local data = {
		Coins = player.leaderstats.Coins.Value,
		Desert = player:GetAttribute("Desert") == true,
		Pets = pets,
	}
	pcall(function()
		saveStore:SetAsync(player.UserId, data)
	end)
end

Players.PlayerRemoving:Connect(save)

game:BindToClose(function()
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		save(player)
	end
end)
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Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.

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