Einen Turm bauen
Lektion 6 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.
Nun zur Seite des Spielers. DefenseClient ist ein LocalScript innerhalb des HUD, einer ScreenGui, die Roblox auf den Bildschirm jedes Spielers kopiert. Der Frame Shop des HUD enthält für jeden Turm einen TextButton, der nach ihm benannt ist. Das Ereignis Activated einer Schaltfläche wird ausgelöst, wenn darauf geklickt oder getippt wird:
button.Activated:Connect(function()
selected = button.Name
end)Dann baut ein Klick auf eines der grauen Felder dort den ausgewählten Turm. Der Client liest den Klick über die Maus aus (me:GetMouse(), ihr Ereignis Button1Down und ihr Target, das Teil unter dem Mauszeiger), kann aber selbst nichts bauen: Die Türme befinden sich auf dem Server. Er fragt über das RemoteEvent Remotes.Place an:
-- Client
remotes.Place:FireServer(pad, "Archer")
-- Server: Roblox fügt zuerst den Spieler hinzu
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)Die Turmmodelle warten in ServerStorage.Towers; der Server klont eines auf das Feld.
Aufgabe
MittelIn DefenseClient:
- Hole
Players,Settings(mitWaitForChild),local remotes = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Remotes"),local me = Players.LocalPlayerundlocal hud = script.Parent. - Setze für jeden TextButton in
hud.Shopdessen Text auf den Namen und den Preis des Turms (Archer $60) und speichere ihn beiActivatedinselected. - Wenn beim
Button1Downder Maus das Ziel inworkspace.Padsliegt und ein Turm ausgewählt ist, ruferemotes.Placemit dem Pad und dem Namen des Turms auf.
In DefenseServer: Füge local remotes und local towers = workspace.Towers hinzu, schreibe placeTower(pad, kind) (klone den Turm, verschiebe ihn mit PivotTo zum CFrame des Pads, angehoben um die halbe Höhe des Pads plus 1, und setze towers als Parent) und verbinde remotes.Place.OnServerEvent damit.
Drücke Spielen, wähle einen Turm aus und klicke auf ein Pad. Klicke dann auf Überprüfen.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local enemies = workspace.Enemies
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Die Wegpunkte, in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3 ...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie auslesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Bewege einen Gegner den Pfad entlang. MoveTo bricht nach 8 Sekunden ab und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- Er hat die Basis erreicht
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- Direkt über dem ersten Wegpunkt platziert
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Eine Welle: ihre Gegner nacheinander erscheinen lassen, dann warten, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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