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Einen Turm bauen

Lektion 6 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.

Nun zur Seite des Spielers. DefenseClient ist ein LocalScript innerhalb des HUD, einer ScreenGui, die Roblox auf den Bildschirm jedes Spielers kopiert. Der Frame Shop des HUD enthält für jeden Turm einen TextButton, der nach ihm benannt ist. Das Ereignis Activated einer Schaltfläche wird ausgelöst, wenn darauf geklickt oder getippt wird:

button.Activated:Connect(function()
	selected = button.Name
end)

Dann baut ein Klick auf eines der grauen Felder dort den ausgewählten Turm. Der Client liest den Klick über die Maus aus (me:GetMouse(), ihr Ereignis Button1Down und ihr Target, das Teil unter dem Mauszeiger), kann aber selbst nichts bauen: Die Türme befinden sich auf dem Server. Er fragt über das RemoteEvent Remotes.Place an:

-- Client
remotes.Place:FireServer(pad, "Archer")
-- Server: Roblox fügt zuerst den Spieler hinzu
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)

Die Turmmodelle warten in ServerStorage.Towers; der Server klont eines auf das Feld.

challenge icon

Aufgabe

Mittel

In DefenseClient:

  1. Hole Players, Settings (mit WaitForChild), local remotes = game.ReplicatedStorage:WaitForChild("Remotes"), local me = Players.LocalPlayer und local hud = script.Parent.
  2. Setze für jeden TextButton in hud.Shop dessen Text auf den Namen und den Preis des Turms (Archer $60) und speichere ihn bei Activated in selected.
  3. Wenn beim Button1Down der Maus das Ziel in workspace.Pads liegt und ein Turm ausgewählt ist, rufe remotes.Place mit dem Pad und dem Namen des Turms auf.

In DefenseServer: Füge local remotes und local towers = workspace.Towers hinzu, schreibe placeTower(pad, kind) (klone den Turm, verschiebe ihn mit PivotTo zum CFrame des Pads, angehoben um die halbe Höhe des Pads plus 1, und setze towers als Parent) und verbinde remotes.Place.OnServerEvent damit.

Drücke Spielen, wähle einen Turm aus und klicke auf ein Pad. Klicke dann auf Überprüfen.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Die Wegpunkte, in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3 ...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie auslesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Bewege einen Gegner den Pfad entlang. MoveTo bricht nach 8 Sekunden ab und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Er hat die Basis erreicht
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- Direkt über dem ersten Wegpunkt platziert
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Eine Welle: ihre Gegner nacheinander erscheinen lassen, dann warten, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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