Verbessern
Lektion 11 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.
Ein Turm wird mit Stufen stärker. Die Stufe ist ein Attribut des Turmmodells, Level, und beginnt bei 1; jede Stufe addiert den Schaden des Turms erneut, sodass ein Bogenschütze auf Stufe 3 einen Schaden von 12 verursacht.
Jede Verbesserung kostet mehr als die vorherige: einen Anteil des Preises des Turms, Settings.UpgradeCost, multipliziert mit seiner aktuellen Stufe. math.floor sorgt dafür, dass es eine ganze Zahl bleibt:
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)Auf dem Client öffnet ein Klick auf einen Turm das Panel des HUDs mit seinem Namen, seiner Stufe und dem Preis der nächsten Verbesserung. Der Klick trifft eines der Teile des Turms, daher findet target:FindFirstAncestorOfClass("Model") den Turm, zu dem es gehört. Das Panel zeigt die vom Server festgelegte Stufe an: Es überwacht das Attribut Level des Turms und zeichnet sich neu, wenn es sich ändert.
Aufgabe
MittelIn DefenseServer:
- Setze in
placeTowerdas AttributLeveldes Turms auf 1. - In
shootlautet der Schadeninfo.Damage * tower:GetAttribute("Level"). - Verbinde
remotes.Upgrade.OnServerEvent(player, tower): Weise alles zurück, was keine Instance intowersist, ermittle die Kosten, weise die Aktion zurück, wenn das Geld nicht ausreicht, ziehe dann das Geld ab und erhöhe das Level um 1.
In DefenseClient: Schreibe showPanel() (Titel Archer level 1, Schaltfläche Upgrade $45, Panel sichtbar; ausgeblendet, wenn nichts ausgewählt ist) und choose(tower); ein Klick auf einen Turm wählt ihn aus, und die Upgrade-Schaltfläche des Panels löst remotes.Upgrade mit ihm aus.
Drücke Play und dann Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie lesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Lasse einen Gegner den Pfad entlanglaufen. MoveTo gibt nach 8 Sekunden auf und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- Er hat die Basis erreicht
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- knapp über dem ersten Wegpunkt platziert
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- jeder Spieler erhält die Belohnung
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Der nächstgelegene lebende Gegner in Reichweite eines Punkts oder nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Ein Lichtblitz von einem Turm zu seinem Ziel
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Ein Schuss: Dem Ziel Schaden zufügen
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Der Ablauf eines Turms: auf den nächsten Gegner in Reichweite zielen, schießen und die Abklingzeit abwarten
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Einen Turm auf einer Baufläche errichten
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Der Client fordert einen Turm auf einer Baufläche an. Alles prüfen: eine vorhandene, freie Baufläche,
-- einen vorhandenen Turm und genug Geld, um ihn zu bezahlen.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Eine Welle: ihre Gegner nacheinander erscheinen lassen, dann warten, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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