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Spiel vorbei

Lektion 18 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.

Dein Spiel ist fast fertig. Die Einstellungen schließen mit dem Boss ab: 200 Lebenspunkte, langsam, und er zieht der Basis 20 ab. Eine Verteidigung, die ihn nicht aufhalten kann, verliert also in der letzten Welle.

Verlieren ist die letzte Regel. Wenn die Basis 0 erreicht, ist das Spiel vorbei: Der Server setzt Status auf "Lost", entfernt alle Gegner vom Weg und startet keine weiteren Wellen. Die Variable gameOver übermittelt das an jede Schleife, die es benötigt:

if gameOver then
	break
end

Der Sieg am Ende zählt nur, wenn die Basis standgehalten hat: if not gameOver then.

Drücke dann auf Play, baue eine Verteidigung auf und bezwinge alle fünf Wellen. Ändere Settings, um das Spiel nach deinen Vorstellungen auszubalancieren.

challenge icon

Aufgabe

Schwer
  1. Füge local gameOver = false hinzu. Setze in damageBase, wenn die Gesundheit zum ersten Mal 0 erreicht, die Variable, setze Status auf "Lost" und entferne alle Gegner.
  2. Beende in runWave das Spawnen, sobald das Spiel vorbei ist; beende die Wellenschleife am Anfang, wenn das Spiel vorbei ist.
  3. Setze Status nur dann auf "Won", wenn das Spiel nicht vorbei ist.
  4. Zeige in DefenseClients showEnd bei "Lost" den Text The base has fallen an.

Drücke Play und dann Check: Bei den Prüfungen kommen drei Zombies an einer Basis mit 3 Gesundheit durch.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- jeder Turm -> die Plattform, auf der er steht
local skipped = false

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie lesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Bewege einen Gegner den Pfad entlang. MoveTo gibt nach 8 Sekunden auf und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- er hat die Basis erreicht
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- direkt über dem ersten Wegpunkt abgesetzt
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- seine Gesundheitsanzeige passt sich seiner Gesundheit an
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- jeder Spieler erhält die Belohnung
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Der nächste lebende Gegner in Reichweite eines Punkts oder nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Ein Lichtblitz von einem Turm zu seinem Ziel
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: Ein Gegner bewegt sich für 2 Sekunden mit einem Bruchteil seiner Geschwindigkeit
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Ein Schuss: Fügt dem Ziel Schaden zu (und bei einer Cannon auch allen in seiner Nähe)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Der Ablauf eines Turms: auf den nächsten Gegner in Reichweite zielen, schießen und die Abklingzeit abwarten
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Einen Turm auf einer Baufläche errichten
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Der Client fordert einen Turm auf einer Baufläche an. Alles prüfen: eine echte, freie Baufläche,
-- einen echten Turm und genug Geld, um ihn zu bezahlen.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Ein Upgrade: Die nächste Stufe kostet jedes Mal mehr, und jede Stufe erhöht den
-- Schaden des Turms erneut
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Verkaufen: Die Hälfte des Preises wird erstattet, und die Baufläche ist wieder frei
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Überspringen: Die nächste Welle vorzeitig starten (nur während einer Pause)
remotes.Skip.OnServerEvent:Connect(function()
	if workspace:GetAttribute("Break") then
		skipped = true
	end
end)

-- Eine Welle: Ihre Gegner erscheinen nacheinander; dann warten, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
	workspace:SetAttribute("Wave", i)
	workspace:SetAttribute("Break", true)
	skipped = false
	local started = time()
	while time() - started < Settings.WaveBreak and not skipped do
		task.wait(0.1)
	end
	workspace:SetAttribute("Break", false)
	runWave(list)
end

-- Alle Wellen sind vorbei: Die Basis hat standgehalten
workspace:SetAttribute("Status", "Won")
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