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Frost

Lektion 14 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.

Der Frost-Turm richtet kaum Schaden an: Sein Schuss verlangsamt einen Gegner für 2 Sekunden auf einen Bruchteil seiner Geschwindigkeit, info.Slow, sodass die anderen Türme mehr Schüsse auf ihn abgeben können.

Zwei Dinge können beim Verlangsamen schiefgehen. Ein erneut getroffener verlangsamter Gegner darf nicht immer langsamer werden. Markiere ihn daher mit einem Attribut und überspringe ihn, solange die Markierung gesetzt ist. Und die Geschwindigkeit, zu der er zurückkehren soll, ist seine eigene aus den Einstellungen, nicht die, mit der er sich gerade bewegt. task.delay führt eine Funktion später aus, ohne den Turm aufzuhalten:

task.delay(2, function()
	-- zwei Sekunden später
end)
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Aufgabe

Mittel
  1. Schreibe slow(enemy, factor): Kehre zurück, wenn der Gegner das Attribut Slowed hat; setze es andernfalls, setze seine WalkSpeed auf seine Geschwindigkeit in Settings multipliziert mit factor und setze die Geschwindigkeit nach 2 Sekunden (falls er noch im Spiel ist) zurück und entferne das Attribut.
  2. Verlangsame in shoot das Ziel, wenn info.Slow gesetzt ist und sich das Ziel noch im Spiel befindet.

Drücke Play und dann Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- jeder Turm -> die Plattform, auf der er steht

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie auslesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Einen Gegner den Pfad entlanglaufen lassen. MoveTo gibt nach 8 Sekunden auf und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Er hat die Basis erreicht
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- knapp über dem ersten Wegpunkt platziert
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- Jeder Spieler erhält die Belohnung
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Der nächstgelegene lebende Gegner in Reichweite eines Punkts oder nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Ein Lichtblitz von einem Turm zu seinem Ziel
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Ein Schuss: Fügt dem Ziel Schaden zu (und bei einer Cannon auch allen in seiner Nähe)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Der Ablauf eines Turms: auf den nächsten Gegner in Reichweite zielen, schießen, die Abklingzeit abwarten
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Einen Turm auf einer Baufläche errichten
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Der Client fordert einen Turm auf einer Baufläche an. Alles prüfen: eine echte, freie Baufläche,
-- einen gültigen Turm und genug Geld, um ihn zu bezahlen.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Ein Upgrade: Die nächste Stufe kostet jedes Mal mehr, und jede Stufe erhöht den
-- Schaden des Turms erneut
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Verkaufen: Die Hälfte des Preises zurückbekommen, und die Baufläche ist wieder frei
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Eine Welle: ihre Gegner nacheinander erscheinen lassen, dann warten, bis alle weg sind
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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