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Wellen

Lektion 4 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.

Ein Zombie ist noch kein Spiel. Settings.Waves führt die Wellen auf, wobei jede eine Liste von Gegnernamen ist:

Waves = {
	{ "Zombie", "Zombie", "Zombie" },
	{ "Zombie", "Runner" },
}

runWave(list) lässt die Gegner nacheinander erscheinen, im Abstand von Settings.SpawnGap Sekunden, und wartet dann, bis workspace.Enemies leer ist. Die nächste Welle startet also erst, wenn diese vorbei ist. Vor jeder Welle bekommen die Spieler Settings.WaveBreak Sekunden Zeit zur Vorbereitung.

Die Hauptschleife durchläuft die Wellen der Reihe nach: for i, list in Settings.Waves do.

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Aufgabe

Einfach
  1. Schreibe runWave(list): Erzeuge jeden Gegner in der Liste und warte nach jedem Settings.SpawnGap, dann warte, bis enemies keine Kinder mehr hat.
  2. Ersetze das einzelne Erzeugen durch eine Schleife über Settings.Waves: Warte Settings.WaveBreak, dann führe die Welle aus.

Die Welt dieser Lektion hat zwei kurze Wellen. Drücke Play und dann Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie auslesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Einen Gegner den Pfad entlanglaufen lassen. MoveTo gibt nach 8 Sekunden auf und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher erhält ein langsamer Gegner den Bewegungsbefehl erneut, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Er hat die Basis erreicht
	damageBase(1)
	enemy:Destroy()
end

-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- direkt über dem ersten Wegpunkt platziert
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Vorerst ein Gegner
spawnEnemy("Zombie")
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