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Feuern

Lektion 8 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.

Dem Gegner gegenüberzustehen ist die halbe Arbeit. shoot fügt dem Ziel mit Humanoid:TakeDamage Schaden zu und erzeugt einen kurzen Lichtblitz vom Kopf bis zum Ziel: ein dünnes Neon-Teil, das Debris eine Zehntelsekunde später entfernt.

Debris:AddItem(ray, 0.1) -- nach 0.1 Sekunden zerstört

Nach einem Schuss wartet der Turm seine Cooldown ab, bevor er wieder schießen kann; das macht einen Archer schnell und eine Cannon langsam.

Wenn die Gesundheit eines Humanoids 0 erreicht, wird sein Died-Ereignis ausgelöst. Ein besiegter Gegner sollte das Spiel sofort verlassen, deshalb verbindet spawnEnemy Died mit seiner Zerstörung: Dann sieht walkPath, dass er verschwunden ist, und stoppt.

challenge icon

Aufgabe

Mittel
  1. Rufe den Debris-Dienst ab. Schreibe beam(from, to): ein verankertes Neon-Teil mit den Maßen 0.2 mal 0.2 und einer Länge entsprechend der Entfernung, positioniert mit CFrame.lookAt((from + to) / 2, to) und nach 0.1 Sekunden durch Debris entfernt.
  2. Schreibe shoot(tower, target, info): Wende TakeDamage(info.Damage) auf den Humanoid des Ziels an und erzeuge dann einen Strahl vom Kopf zum Ziel.
  3. Lasse in runTower nach dem Drehen schießen und warte dann info.Cooldown statt 0.1 (wenn es kein Ziel gibt, behalte 0.1 bei).
  4. Zerstöre in spawnEnemy den Gegner, wenn sein Humanoid stirbt.

Drücke Play und dann Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie auslesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Bewege einen Gegner entlang des Pfads. MoveTo gibt nach 8 Sekunden auf und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false). Deshalb wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Er hat die Basis erreicht
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- direkt über dem ersten Wegpunkt platziert
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Der nächstgelegene lebende Gegner in Reichweite eines Punkts oder nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Die Aufgabe eines Turms: auf den nächstgelegenen Gegner in Reichweite zielen
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			task.wait(0.1)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Baue einen Turm auf einem Bauplatz
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower.Parent = towers
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Der Client fordert einen Turm auf einer Baufläche an
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Eine Welle: Ihre Gegner erscheinen nacheinander, dann wird gewartet, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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