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Wellenzähler

Lektion 16 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.

Ein Spieler muss sehen können, wie das Spiel läuft: sein Geld, die Gesundheit der Basis und die Welle. Das HUD hat für jedes davon eine Beschriftung: Money, Base und Wave.

Der Server speichert alle drei Werte bereits an Stellen, auf die ein Client zugreifen kann: Money in leaderstats, BaseHealth als Workspace-Attribut und jetzt auch die Wellennummer. Der Client zeigt sie zunächst einmal und dann erneut an, sobald sich ein Wert ändert: bei einem IntValue über Changed und bei einem Attribut über GetAttributeChangedSignal.

workspace:GetAttributeChangedSignal("Wave"):Connect(showStatus)

Ein Client kann beitreten, bevor der Server ein Attribut gesetzt hat. Lies es daher mit einem Standardwert aus: workspace:GetAttribute("Wave") or 0.

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Aufgabe

Schwer
  1. Setze in der Wellen-Schleife von DefenseServer das Workspace-Attribut Wave vor der Pause auf die Nummer der Welle.
  2. Schreibe in DefenseClient showStatus(): Money: 200, Base: 20 und Wave 1/5 in die drei Beschriftungen. Rufe die Funktion einmal auf und verbinde sie mit Changed des Money-Werts sowie mit den Attributen BaseHealth und Wave.

Klicke auf Play und dann auf Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- jeder Turm -> die Plattform, auf der er steht

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie lesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end

-- Führe einen Gegner den Pfad entlang. MoveTo gibt nach 8 Sekunden auf und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Er hat die Basis erreicht
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- direkt über dem ersten Wegpunkt platziert
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	-- Seine Gesundheitsleiste zeigt seine aktuelle Gesundheit an
	enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
		-- Jeder Spieler erhält die Belohnung
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
		end
		enemy:Destroy()
	end)
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Der nächste lebende Gegner in Reichweite eines Punkts oder nil
local function nearestEnemy(position, range)
	local best, bestDistance = nil, range
	for _, enemy in enemies:GetChildren() do
		local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance <= bestDistance then
				best, bestDistance = enemy, distance
			end
		end
	end
	return best
end

-- Ein Lichtblitz von einem Turm zu seinem Ziel
local function beam(from, to)
	local ray = Instance.new("Part")
	ray.Anchored = true
	ray.CanCollide = false
	ray.CanTouch = false
	ray.Material = Enum.Material.Neon
	ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
	ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
	ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
	ray.Parent = workspace
	Debris:AddItem(ray, 0.1)
end

-- Frost: Ein Gegner bewegt sich 2 Sekunden lang mit einem Bruchteil seiner Geschwindigkeit
local function slow(enemy, factor)
	if enemy:GetAttribute("Slowed") then
		return
	end
	enemy:SetAttribute("Slowed", true)
	local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
	task.delay(2, function()
		if enemy.Parent then
			enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
			enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
		end
	end)
end

-- Ein Schuss: Fügt dem Ziel Schaden zu (und bei einer Cannon auch allen in seiner Nähe)
local function shoot(tower, target, info)
	local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
	local at = target.HumanoidRootPart.Position
	if info.Splash then
		for _, enemy in enemies:GetChildren() do
			local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
			if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
				enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
			end
		end
	else
		target.Humanoid:TakeDamage(damage)
	end
	if info.Slow and target.Parent then
		slow(target, info.Slow)
	end
	beam(tower.Head.Position, at)
end

-- Der Ablauf eines Turms: auf den nächsten Gegner in Reichweite zielen, schießen und die Abklingzeit abwarten
local function runTower(tower)
	local info = Settings.Towers[tower.Name]
	while tower.Parent do
		local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
		if target then
			tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
			shoot(tower, target, info)
			task.wait(info.Cooldown)
		else
			task.wait(0.1)
		end
	end
end

-- Einen Turm auf einer Baufläche errichten
local function placeTower(pad, kind)
	local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
	tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
	tower:SetAttribute("Level", 1)
	tower.Parent = towers
	pad:SetAttribute("Used", true)
	towerPad[tower] = pad
	task.spawn(runTower, tower)
end

-- Der Client fordert einen Turm auf einer Baufläche an. Alles prüfen: eine echte, freie Baufläche,
-- einen echten Turm und genug Geld, um ihn zu bezahlen.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
	if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
		return
	end
	local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
	if not info then
		return
	end
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < info.Price then
		return
	end
	money.Value -= info.Price
	placeTower(pad, kind)
end)

-- Ein Upgrade: Die nächste Stufe kostet jedes Mal mehr, und jede Stufe erhöht den
-- Schaden des Turms erneut
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	local level = tower:GetAttribute("Level")
	local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
	local money = player.leaderstats.Money
	if money.Value < cost then
		return
	end
	money.Value -= cost
	tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)

-- Verkaufen: Die Hälfte des Preises wird erstattet, und die Baufläche ist wieder frei
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
	if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
		return
	end
	player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
	towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
	towerPad[tower] = nil
	tower:Destroy()
end)

-- Eine Welle: Ihre Gegner erscheinen nacheinander; dann warten, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end
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