Kann ich mir nicht leisten
Lektion 10 von 18 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.
Bisher sind Türme kostenlos, und der Server baut alles, was von ihm verlangt wird. Ein Spieler kontrolliert sein eigenes Gerät, daher kann ein Exploiter Remotes.Place mit allem Möglichen auslösen: einen Turm auf einem anderen, auf der Grundplatte, einen Turm, den es gar nicht gibt, ganz ohne Geld.
Der Server überprüft also jede Anfrage, bevor er baut, und bricht beim ersten Fehler ab:
- Das Pad ist eine Instance in
workspace.Padsund hat noch keinen Turm (ein AttributUsed, dasplaceTowersetzt), - der Typ ist ein String, der einen echten Turm bezeichnet,
- der Spieler hat das Geld; dann zieht der Server es ab.
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads then
return
endDer Client fragt, der Server entscheidet. Die Prüfungen in dieser Lektion schlüpfen in die Rolle des Exploiters.
Aufgabe
MittelGib im Handler Place zurück, ohne etwas zu bauen, wenn:
- das Pad keine Instance ist, sich nicht in
workspace.Padsbefindet oder das AttributUsedhat, - der Typ kein String ist, der einen Tower in
Settings.Towersbenennt, - das Money des Spielers unter dem
Pricedes Towers liegt.
Ziehe andernfalls den Preis ab und baue den Tower. Setze in placeTower das Attribut Used des Pads auf true.
Drücke Play und dann Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie auslesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
end
-- Einen Gegner den Pfad entlanglaufen lassen. MoveTo gibt nach 8 Sekunden auf und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- Er hat die Basis erreicht
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- direkt über dem ersten Wegpunkt platziert
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- Jeder Spieler erhält die Belohnung
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Der nächstgelegene lebende Gegner in Reichweite eines Punkts oder nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Ein Lichtblitz von einem Turm zu seinem Ziel
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Ein Schuss: dem Ziel Schaden zufügen
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage
local at = target.HumanoidRootPart.Position
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Der Ablauf eines Turms: auf den nächsten Gegner in Reichweite zielen, schießen und die Abklingzeit abwarten
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Einen Turm auf einer Baufläche errichten
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower.Parent = towers
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Der Client fordert einen Turm auf einer Baufläche an
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
placeTower(pad, kind)
end)
-- Eine Welle: ihre Gegner nacheinander erscheinen lassen und dann warten, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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