Rozbijanie skał
Część sekcji Projekty ścieżki Godot w Coddy. Lekcja 16 z 33.
Duża skała powinna rozpaść się na dwie małe. Nadaj każdej skale size: 2 dla dużej i 1 dla małej. W _ready w pliku rock.gd ustaw scale = Vector2.ONE * size * 0.5.
Skała sygnalizuje, że się rozpadła, za pomocą signal broken(rock) i broken.emit(self). self to skała. Teraz spawn_rock przyjmuje rozmiar i łączy sygnał:
func _on_rock_broken(rock):
if rock.size == 2:
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(0.8) * 1.5, 1)
spawn_rock.call_deferred(rock.position, rock.velocity.rotated(-0.8) * 1.5, 1)Sygnał jest emitowany, gdy Godot sprawdza, które obszary się stykają. Dodanie wtedy obszaru zatrzymuje grę i wyświetla komunikat Can't change this state while flushing queries. call_deferred wywołuje funkcję pod koniec klatki, kiedy jest to bezpieczne.
Wyzwanie
Trudny- W pliku
rock.gddodajvar size = 2isignal broken(rock). Ustaw skalę na podstawiesizew_ready. Gdy pocisk trafi skałę, wyemitujbrokenzself. - W pliku
main.gdspraw, abyspawn_rock(where, velocity, size)ustawiałosizeskały i łączyło jej sygnałbroken. Pierwsze 4 skały mają rozmiar 2. - Gdy skała o rozmiarze 2 pęknie, utwórz w tym miejscu dwie skały o rozmiarze 1 za pomocą
call_deferred. Ich prędkości to stara prędkość obrócona o0.8i-0.8, a następnie pomnożona przez1.5.
Spróbuj swoich sił
extends Node2D
const ROCK = preload("res://rock.tscn")
func _ready():
for i in 4:
spawn_rock(Vector2(randf_range(0, 640), 0), Vector2(randf_range(-90, 90), randf_range(40, 90)))
func spawn_rock(where, velocity):
var rock = ROCK.instantiate()
rock.position = where
rock.velocity = velocity
add_child(rock)
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Projekty
Poćwicz samodzielnie: Edytor online Godot