Menu
CoddyTech

Patrolujący glut

Część sekcji Światy ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 24 z 35.

Dwie kulki idą w prawo, a następnie w powietrze. Patrolujący wróg chodzi tam i z powrotem: zawraca, gdy uderzy w ścianę lub dotrze do końca podłoża. Klasa Blob przechowuje swoją direction: 1 oznacza prawo, a -1 lewo.

Po każdym kroku sprawdź punkt położony o jeden piksel za przednią stopą kulki, na wysokości jej stóp. Jeśli w tym miejscu nie ma ściany, następny krok prowadziłby w powietrze:

if self.direction > 0:
    ahead = self.rect.right
else:
    ahead = self.rect.left - 1
hit_wall = any(self.rect.colliderect(wall) for wall in walls)
ground_ahead = any(wall.collidepoint(ahead, self.rect.bottom) for wall in walls)
if hit_wall or not ground_ahead:
    self.rect.x -= self.direction
    self.direction = -self.direction

any(...) ma wartość True, gdy co najmniej jedna ściana przechodzi test. Zawrót cofa krok i odwraca kierunek. Rect kulki dopasowuje się do jej ciała — ma wymiary 30 na 26, mniejsze niż obraz o wymiarach 48 pikseli, który jest rysowany tak, że jego dolny środek pokrywa się z dolnym środkiem Rect.

challenge icon

Wyzwanie

Trudny

W Blob.update, po wykonaniu kroku:

  1. Ustaw ahead na self.rect.right, gdy porusza się w prawo, a w przeciwnym razie na self.rect.left - 1.
  2. Sprawdź, czy blob nachodzi na którąkolwiek ścianę oraz czy którakolwiek ściana zawiera punkt (ahead, self.rect.bottom).
  3. Jeśli blob uderzył w ścianę lub przed nim nie ma podłoża, cofnij krok i odwróć self.direction.

Spróbuj swoich sił

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "..........####..",
    "................",
    "...####.........",
    "................",
    "#.P............#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Patrol")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
blob_img = pygame.image.load("assets/images/blob.png").convert_alpha()


class Blob(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, midbottom):
        super().__init__()
        self.image = blob_img
        self.rect = pygame.Rect(0, 0, 30, 26)
        self.rect.midbottom = midbottom
        self.direction = 1

    def update(self):
        self.rect.x += self.direction

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

blobs = pygame.sprite.Group(Blob((432, 144)), Blob((432, 324)))
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    blobs.update()

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    for blob in blobs:
        screen.blit(blob.image, blob.image.get_rect(midbottom=blob.rect.midbottom))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Światy

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame