Menu
CoddyTech

Bufor skoku

Część sekcji Światy ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 14 z 35.

Gracze naciskają przycisk skoku, gdy widzą, że zbliża się lądowanie, często kilka klatek za wcześnie. Gdy skok jest obsługiwany w zdarzeniu KEYDOWN, naciśnięcie zastaje gracza w powietrzu i zostaje zignorowane. Gracz ma wrażenie, że gra go ignoruje.

Bufor skoku zapamiętuje naciśnięcie przez kilka klatek. Zdarzenie tylko uruchamia licznik czasu:

elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
    jump_timer = JUMP_BUFFER

W każdej klatce, przed zastosowaniem grawitacji, wykonaj skok, jeśli licznik nadal działa, a gracz stoi na ziemi, i odliczaj czas:

if jump_timer > 0 and on_ground:
    vel_y = JUMP
    jump_timer = 0
if jump_timer > 0:
    jump_timer -= 1

Przy wartości JUMP_BUFFER = 6 naciśnięcie jest uwzględniane przez 6 klatek, czyli jedną dziesiątą sekundy: wystarczająco długo, by uwzględnić zbyt wczesne naciśnięcie, ale na tyle krótko, by naciśnięcie wykonane długo przed lądowaniem nie powodowało niespodziewanego skoku. Naciśnięcie na ziemi nadal powoduje skok w następnej klatce.

challenge icon

Wyzwanie

Trudny
  1. Dodaj JUMP_BUFFER = 6 na górze i jump_timer = 0 przed pętlą.
  2. Po zdarzeniu KEYDOWN dla spacji lub strzałki w górę ustaw jump_timer = JUMP_BUFFER zamiast skakać.
  3. W każdej klatce, przed grawitacją: gdy jump_timer > 0 i on_ground, ustaw vel_y = JUMP oraz jump_timer = 0. Następnie, jeśli jump_timer > 0, zmniejsz go o 1.

Spróbuj swoich sił

import pygame

TILE = 36
FLOOR = 324
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Jump Buffer")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
grass_img = pygame.image.load("assets/images/grass.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

player = player_img.get_rect(topleft=(264, 40))
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        player.x -= 4
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        player.x += 4

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    if player.bottom > FLOOR:
        player.bottom = FLOOR
        vel_y = 0
        on_ground = True

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for x in range(0, 576, TILE):
        screen.blit(grass_img, (x, FLOOR))
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Światy

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame