Podążanie za graczem
Część sekcji Światy ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 21 z 35.
Dryfująca kamera zostawia gracza w tyle. Zamiast tego ustawiaj położenie kamery na podstawie pozycji gracza w każdej klatce, po tym, jak gracz się poruszy:
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2Środek okna znajduje się w odległości WIDTH // 2, czyli 288 pikseli od jego lewej krawędzi. Gdy kamera znajduje się 288 pikseli na lewo od środka gracza, gracz jest rysowany na środku okna. Idź w prawo, a poziom będzie przesuwał się w lewo pod graczem, który pozostaje w miejscu na ekranie.
Ustaw kamerę po sprawdzeniu kolizji, aby uwzględniała pozycję gracza na koniec tej klatki, a nie jego wcześniejszą pozycję. Na początku okno pokazuje pustą przestrzeń na lewo od poziomu — w następnej lekcji to naprawisz.
Wyzwanie
Łatwy- Usuń przesuwanie.
- Po kolizjach ustawiaj w każdej klatce
camera_x = player.centerx - WIDTH // 2.
Spróbuj swoich sił
import pygame
TILE = 36
WIDTH = 576
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
LEVEL = [
"................................................",
"................................................",
"#...........###..........####..........###.....#",
"#..............................................#",
"#.....####.........###.........###.............#",
"#..............................................#",
"#.P........#####.........######.........####...#",
"#..............................................#",
"#..............................................#",
"################################################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((WIDTH, 360))
pygame.display.set_caption("Camera")
clock = pygame.time.Clock()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
level_width = len(LEVEL[0]) * TILE
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
camera_x = 0
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.right
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if vel_y > 0:
player.bottom = wall.top
on_ground = True
elif vel_y < 0:
player.top = wall.bottom
vel_y = 0
if camera_x < level_width - WIDTH:
camera_x += 2
screen.fill((140, 200, 240))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, (wall.x - camera_x, wall.y))
screen.blit(player_img, (player.x - camera_x, player.y))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Wszystkie lekcje w sekcji Światy
1Mapy z tekstu
Poziom w tekścieWiersze i kolumnyLitery ze znaczeniemGdzie zaczyna graczJeden ekran narazPoćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame