Menu
CoddyTech

Wypadanie poza poziom

Część sekcji Światy ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 18 z 35.

W ziemi jest dół. Wejdź do niego, a gracz będzie spadać bez końca, znikając z pola widzenia. Jego y wciąż rośnie i nic nie sprowadza go z powrotem.

Poziom kończy się na dole okna, y = 360. Gdy górna krawędź gracza znajdzie się poniżej tego miejsca, całe jego ciało będzie poza poziomem: przenieś go z powrotem na początek i zatrzymaj spadanie.

if player.top > 360:
    player.midbottom = start
    vel_y = 0

start to punkt zapisany przez pętlę mapy dla pola P: dolny środek tego pola, gdzie gracz po raz pierwszy stanął. Później właśnie tam straci życie.

challenge icon

Wyzwanie

Łatwy
  1. Po kolizjach pionowych, gdy player.top > 360, ustaw player.midbottom = start i vel_y = 0.

Spróbuj swoich sił

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "..........###...",
    "................",
    "#.P.............",
    "#######....#####",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Pits")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if dx > 0:
                player.right = wall.left
            elif dx < 0:
                player.left = wall.right

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    for wall in walls:
        if player.colliderect(wall):
            if vel_y > 0:
                player.bottom = wall.top
                on_ground = True
            elif vel_y < 0:
                player.top = wall.bottom
            vel_y = 0

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Światy

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame