Ściany z lewej i prawej
Część sekcji Światy ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 15 z 35.
Bloki są narysowane, ale gracz przez nie przechodzi. Ściana musi zatrzymać gracza. Najpierw wykonaj ruch, a potem go skoryguj: jeśli gracz nachodzi teraz na ścianę, wypchnij go z powrotem na stronę, z której przyszedł.
player.x += dx
for wall in walls:
if player.colliderect(wall):
if dx > 0:
player.right = wall.left
elif dx < 0:
player.left = wall.rightdx to ruch w bok w tej klatce: wartość dodatnia oznacza ruch w prawo. Poruszając się w prawo, gracz uderzył w lewą stronę ściany, więc jego prawa krawędź trafia właśnie tam. Poruszając się w lewo, jego lewa krawędź trafia na prawą stronę ściany.
Mapa jest zdefiniowana w walls, liście Rects, tak samo jak w lekcji Maps from Text. Podłoga nadal jest linią na FLOOR, a gracz nadal może spaść na górę bloku: lądowanie na ścianach będzie kolejnym krokiem.
Wyzwanie
Średni- Po
player.x += dxwykonaj pętlę powalls. - Dla każdej ściany, z którą zderza się gracz: gdy
dx > 0, ustawplayer.right = wall.left; gdydx < 0, ustawplayer.left = wall.right.
Spróbuj swoich sił
import pygame
TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
FLOOR = 324
LEVEL = [
"................",
"................",
"................",
"................",
"................",
"................",
"................",
"#..........##..#",
"#.P..#.....##..#",
"################",
]
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Walls")
clock = pygame.time.Clock()
background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()
walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
for col, char in enumerate(line):
if char == "#":
walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
elif char == "P":
start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)
player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if on_ground:
vel_y = JUMP
elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
if vel_y < -4:
vel_y = -4
keys = pygame.key.get_pressed()
dx = 0
if keys[pygame.K_LEFT]:
dx -= SPEED
if keys[pygame.K_RIGHT]:
dx += SPEED
player.x += dx
vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
player.y += vel_y
on_ground = False
if player.bottom > FLOOR:
player.bottom = FLOOR
vel_y = 0
on_ground = True
for y in range(0, 360, 72):
for x in range(0, 576, 72):
screen.blit(background, (x, y))
for wall in walls:
screen.blit(block_img, wall)
screen.blit(player_img, player)
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Wszystkie lekcje w sekcji Światy
1Mapy z tekstu
Poziom w tekścieWiersze i kolumnyLitery ze znaczeniemGdzie zaczyna graczJeden ekran naraz4Kolizje z platformami
Ściany z lewej i prawejLądowanie na platformachUderz głowąWypadanie poza poziomJedna oś narazPoćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame