Menu
CoddyTech

Ściany z lewej i prawej

Część sekcji Światy ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 15 z 35.

Bloki są narysowane, ale gracz przez nie przechodzi. Ściana musi zatrzymać gracza. Najpierw wykonaj ruch, a potem go skoryguj: jeśli gracz nachodzi teraz na ścianę, wypchnij go z powrotem na stronę, z której przyszedł.

player.x += dx
for wall in walls:
    if player.colliderect(wall):
        if dx > 0:
            player.right = wall.left
        elif dx < 0:
            player.left = wall.right

dx to ruch w bok w tej klatce: wartość dodatnia oznacza ruch w prawo. Poruszając się w prawo, gracz uderzył w lewą stronę ściany, więc jego prawa krawędź trafia właśnie tam. Poruszając się w lewo, jego lewa krawędź trafia na prawą stronę ściany.

Mapa jest zdefiniowana w walls, liście Rects, tak samo jak w lekcji Maps from Text. Podłoga nadal jest linią na FLOOR, a gracz nadal może spaść na górę bloku: lądowanie na ścianach będzie kolejnym krokiem.

challenge icon

Wyzwanie

Średni
  1. Po player.x += dx wykonaj pętlę po walls.
  2. Dla każdej ściany, z którą zderza się gracz: gdy dx > 0, ustaw player.right = wall.left; gdy dx < 0, ustaw player.left = wall.right.

Spróbuj swoich sił

import pygame

TILE = 36
SPEED = 4
GRAVITY = 1
JUMP = -15
MAX_FALL = 12
FLOOR = 324

LEVEL = [
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "................",
    "#..........##..#",
    "#.P..#.....##..#",
    "################",
]

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((576, 360))
pygame.display.set_caption("Walls")
clock = pygame.time.Clock()

background = pygame.image.load("assets/backgrounds/clouds.png").convert_alpha()
block_img = pygame.image.load("assets/images/block.png").convert_alpha()
player_img = pygame.image.load("assets/images/player.png").convert_alpha()

walls = []
for row, line in enumerate(LEVEL):
    for col, char in enumerate(line):
        if char == "#":
            walls.append(pygame.Rect(col * TILE, row * TILE, TILE, TILE))
        elif char == "P":
            start = (col * TILE + TILE // 2, row * TILE + TILE)

player = player_img.get_rect(midbottom=start)
vel_y = 0
on_ground = False

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False
        elif event.type == pygame.KEYDOWN and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if on_ground:
                vel_y = JUMP
        elif event.type == pygame.KEYUP and event.key in (pygame.K_SPACE, pygame.K_UP):
            if vel_y < -4:
                vel_y = -4

    keys = pygame.key.get_pressed()
    dx = 0
    if keys[pygame.K_LEFT]:
        dx -= SPEED
    if keys[pygame.K_RIGHT]:
        dx += SPEED

    player.x += dx

    vel_y = min(vel_y + GRAVITY, MAX_FALL)
    player.y += vel_y
    on_ground = False
    if player.bottom > FLOOR:
        player.bottom = FLOOR
        vel_y = 0
        on_ground = True

    for y in range(0, 360, 72):
        for x in range(0, 576, 72):
            screen.blit(background, (x, y))
    for wall in walls:
        screen.blit(block_img, wall)
    screen.blit(player_img, player)
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()

Wszystkie lekcje w sekcji Światy

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame