Reibung
Teil des Abschnitts Eingabe und Bewegung der Godot-Journey von Coddy. Lektion 19 von 28.
Die meisten Spielfiguren kommen langsamer zum Stillstand, als sie in Bewegung geraten. Das Abbremsen, wenn keine Taste gedrückt wird, nennt man Reibung.
Um zum Anhalten eine andere Zahl zu verwenden, braucht der Code zwei Pfade. else gibt einem if einen zweiten Pfad, und genau einer der beiden wird ausgeführt:
if direction == 0:
velocity.x = move_toward(velocity.x, 0, friction * delta)
else:
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)== prüft, ob zwei Werte gleich sind. Ein = weist einer Variable einen Wert zu. direction == 0 ist wahr, wenn keine Taste gedrückt wird.
Eine kleine friction, etwa 300, lässt die Figur wie auf Eis rutschen. Eine große, etwa 2400, bringt sie innerhalb weniger Frames zum Stillstand.
Aufgabe
MittelLass den Helden schnell anhalten, wenn du loslässt.
- Setze die Zeile
move_towardunterelse:. - Verlangsame darüber, unter
if direction == 0:,velocity.xmitfriction * deltadurchmove_towardauf0.
Drücke „Spielen“, laufe und lass los: Der Held rutscht ein wenig und bleibt dann stehen. Drücke anschließend „Prüfen“.
Probier es selbst
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var acceleration = 900
var friction = 2400
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
var direction = Input.get_axis("move_left", "move_right")
velocity.x = move_toward(velocity.x, direction * speed, acceleration * delta)
move_and_slide()
Alle Lektionen in Eingabe und Bewegung
1Eingabeaktionen
Drücken zum BewegenLinks und rechtsEine AchseVier RichtungenGerade erst gedrücktNicht behandelte Eingabe4Flüssige Bewegung
Langsam beschleunigenReibungIn Bewegungsrichtung schauenAuf den Bildschirm begrenzenBeide Achsen begrenzenÜbe selbstständig: Godot-Playground