Variabler Sprung
Teil des Abschnitts Eingabe und Bewegung der Godot-Journey von Coddy. Lektion 16 von 28.
In den meisten Plattformspielen sorgt ein kurzes Antippen für einen kleinen Hüpfer und eine gedrückt gehaltene Taste für einen vollen Sprung.
Dazu wird der Sprung abgebrochen, wenn die Taste losgelassen wird. Input.is_action_just_released("jump") ist in dem einen Frame wahr, in dem die Taste losgelassen wird. Steigt der Held in diesem Moment noch auf, halbiere seine Aufwärtsgeschwindigkeit:
if Input.is_action_just_released("jump") and velocity.y < 0:
velocity.y = velocity.y / 2velocity.y < 0 bedeutet, dass der Held noch aufsteigt. Ohne diese Bedingung würde ein Loslassen auf dem Weg nach unten den Fall verlangsamen.
Hältst du die Taste bis über den höchsten Punkt des Sprungs hinaus gedrückt, wird nichts abgebrochen.
Aufgabe
MittelMach aus einem kurzen Antippen von jump einen kleinen Hüpfer. Wenn die Taste losgelassen wird, während der Held noch steigt, halbiere velocity.y. Wenn du die Taste gedrückt hältst, wird weiterhin der volle Sprung ausgeführt.
Probier es selbst
extends CharacterBody2D
var speed = 220
var gravity = 1000
var jump_velocity = -500
func _physics_process(delta):
velocity.y += gravity * delta
if Input.is_action_just_pressed("jump") and is_on_floor():
velocity.y = jump_velocity
velocity.x = Input.get_axis("move_left", "move_right") * speed
move_and_slide()
Diese Lektion enthält ein kurzes Quiz. Starte die Lektion, um es zu beantworten und deinen Fortschritt zu speichern.
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3Schwerkraft und Springen
Mit Schwerkraft fallenNach oben springenNur vom Boden ausLaufen und springenVariabler SprungDoppelsprungÜbe selbstständig: Godot-Playground