Kołowe hitboxy
Część sekcji Sprite’y i obrazy ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 24 z 36.
Test pikselowy jest dokładny, ale dokładność nie zawsze wydaje się sprawiedliwa. Muśnięcie czubka skrzydła przez kolec liczy się jako trafienie. Wiele gier testuje zamiast tego mniejszy, prostszy kształt — hitbox — i pozwala, by bliskie chybienia nie liczyły się jako trafienia.
W przypadku okrągłych obiektów testuj okręgi. Nadaj każdemu duszkowi radius, a pygame.sprite.collide_circle uzna kolizję za trafienie, gdy odległość między środkami będzie mniejsza niż suma obu promieni:
self.radius = 24 # w Player.__init__
self.radius = 22 # w Ball.__init__
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, balls, False, pygame.sprite.collide_circle)W tym przypadku odległość między środkami wynosi 24 + 22 = 46 pikseli. Okręgi są mniejsze niż obrazki, więc same krawędzie mogą się zetknąć, nie powodując trafienia. Test okręgów jest też szybki: jedno obliczenie odległości, bez pikseli.
Bez radius funkcja collide_circle używa okręgu obejmującego cały Rect, większego niż sam Rect. W przypadku duszka o kształcie prostokąta to samo zadanie spełni mniejszy Rect: self.rect.inflate(-16, -16) to Rect o 16 pikseli węższy i krótszy, z tym samym środkiem.
Wyzwanie
Średni- Ustaw w
Playerself.radius = 24, a wBallself.radius = 22. - Testuj z użyciem
pygame.sprite.collide_circlezamiastcollide_mask.
Spróbuj swoich sił
import pygame
pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Spike Field")
clock = pygame.time.Clock()
ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
ball_image = pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha()
font = pygame.font.Font(None, 40)
class Player(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
super().__init__()
self.image = ship_image
self.rect = self.image.get_rect(topleft=(420, 320))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
def update(self):
keys = pygame.key.get_pressed()
if keys[pygame.K_LEFT]:
self.rect.x -= 4
if keys[pygame.K_RIGHT]:
self.rect.x += 4
if keys[pygame.K_UP]:
self.rect.y -= 4
if keys[pygame.K_DOWN]:
self.rect.y += 4
class Ball(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x, y):
super().__init__()
self.image = ball_image
self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)
player = Player()
balls = pygame.sprite.Group(Ball(160, 240), Ball(320, 240), Ball(480, 240))
running = True
while running:
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
running = False
player.update()
hits = pygame.sprite.spritecollide(player, balls, False, pygame.sprite.collide_mask)
screen.fill((20, 22, 40))
balls.draw(screen)
screen.blit(player.image, player.rect)
if hits:
text = font.render("Hit!", True, (240, 240, 240))
screen.blit(text, (10, 10))
pygame.display.flip()
clock.tick(60)
pygame.quit()
Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.
Wszystkie lekcje w sekcji Sprite’y i obrazy
1Wczytywanie obrazów
Wczytaj obrazUmieść go za pomocą RectPrzesuń obrazPowiel tłoPrzezroczyste piksele2Obracaj, odbijaj, skaluj
Obracaj wokół środkaKieruj się w stronę lotuSkaluj obrazObracaj względem oryginału5Kolizje z dokładnością do piksela
Prostokąty wydają się niesprawiedliweMaskiSprite’y z dokładnością do pikselaKołowe hitboxy6Animacja z arkuszy sprite’ów
Przytnij arkusz sprite’ówLicznik klatekAnimacja w czasieJednorazowa eksplozjaPoćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame