Menu
CoddyTech

Kołowe hitboxy

Część sekcji Sprite’y i obrazy ścieżki Pygame w Coddy. Lekcja 24 z 36.

Test pikselowy jest dokładny, ale dokładność nie zawsze wydaje się sprawiedliwa. Muśnięcie czubka skrzydła przez kolec liczy się jako trafienie. Wiele gier testuje zamiast tego mniejszy, prostszy kształt — hitbox — i pozwala, by bliskie chybienia nie liczyły się jako trafienia.

W przypadku okrągłych obiektów testuj okręgi. Nadaj każdemu duszkowi radius, a pygame.sprite.collide_circle uzna kolizję za trafienie, gdy odległość między środkami będzie mniejsza niż suma obu promieni:

self.radius = 24  # w Player.__init__
self.radius = 22  # w Ball.__init__

hits = pygame.sprite.spritecollide(player, balls, False, pygame.sprite.collide_circle)

W tym przypadku odległość między środkami wynosi 24 + 22 = 46 pikseli. Okręgi są mniejsze niż obrazki, więc same krawędzie mogą się zetknąć, nie powodując trafienia. Test okręgów jest też szybki: jedno obliczenie odległości, bez pikseli.

Bez radius funkcja collide_circle używa okręgu obejmującego cały Rect, większego niż sam Rect. W przypadku duszka o kształcie prostokąta to samo zadanie spełni mniejszy Rect: self.rect.inflate(-16, -16) to Rect o 16 pikseli węższy i krótszy, z tym samym środkiem.

challenge icon

Wyzwanie

Średni
  1. Ustaw w Player self.radius = 24, a w Ball self.radius = 22.
  2. Testuj z użyciem pygame.sprite.collide_circle zamiast collide_mask.

Spróbuj swoich sił

import pygame

pygame.init()
screen = pygame.display.set_mode((640, 480))
pygame.display.set_caption("Spike Field")
clock = pygame.time.Clock()

ship_image = pygame.image.load("assets/images/ship.png").convert_alpha()
ball_image = pygame.image.load("assets/images/spike_ball.png").convert_alpha()
font = pygame.font.Font(None, 40)


class Player(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self):
        super().__init__()
        self.image = ship_image
        self.rect = self.image.get_rect(topleft=(420, 320))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)

    def update(self):
        keys = pygame.key.get_pressed()
        if keys[pygame.K_LEFT]:
            self.rect.x -= 4
        if keys[pygame.K_RIGHT]:
            self.rect.x += 4
        if keys[pygame.K_UP]:
            self.rect.y -= 4
        if keys[pygame.K_DOWN]:
            self.rect.y += 4


class Ball(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, x, y):
        super().__init__()
        self.image = ball_image
        self.rect = self.image.get_rect(center=(x, y))
        self.mask = pygame.mask.from_surface(self.image)


player = Player()
balls = pygame.sprite.Group(Ball(160, 240), Ball(320, 240), Ball(480, 240))

running = True
while running:
    for event in pygame.event.get():
        if event.type == pygame.QUIT:
            running = False

    player.update()
    hits = pygame.sprite.spritecollide(player, balls, False, pygame.sprite.collide_mask)

    screen.fill((20, 22, 40))
    balls.draw(screen)
    screen.blit(player.image, player.rect)
    if hits:
        text = font.render("Hit!", True, (240, 240, 240))
        screen.blit(text, (10, 10))
    pygame.display.flip()
    clock.tick(60)

pygame.quit()
quiz iconSprawdź się

Ta lekcja zawiera krótki quiz. Zacznij lekcję, żeby na niego odpowiedzieć i śledzić swoje postępy.

Wszystkie lekcje w sekcji Sprite’y i obrazy

Poćwicz samodzielnie: Edytor online Pygame