Menu

Figury szachowe

Sześć figur, sześć zasad i jedna plansza poniżej, na której po podniesieniu figury widać każde pole, na które może pójść. Niczego nie trzeba tu wkuwać z diagramu: plansza jest diagramem i do tego odpowiada.

Autor: Nethanel Bar, Współzałożyciel i CEO

Ostatnia aktualizacja

W szachach jest sześć rodzajów figur, a na starcie na planszy stoją trzydzieści dwie. Ich nazwy w kolejności, w jakiej zwykle się ich uczy: król, hetman, wieża, goniec, skoczek, pionek.

Plansza poniżej to cała pozycja wyjściowa z włączonym pilnowaniem zasad. Weź dowolną figurę, a pola, na które może pójść, się podświetlą. Można grać oboma kolorami, więc nie musisz czekać na swoją kolej, żeby wszystko sprawdzić.

Interaktywna plansza

Dotknij dowolnej figury. Kropki to wszystkie pola, na które ta figura może zgodnie z zasadami się ruszyć.

aa88bb77cc66dd55ee44ff33gg22hh11

Zauważ, które figury na starcie nie mogą zrobić zupełnie nic: wieże, gońce, hetman i król są zamurowane przez własne pionki. Pierwszy ruch mają tylko skoczki i pionki, dlatego każde otwarcie zaczyna się od pchnięcia pionka albo rozwinięcia skoczka.

Sześć rodzajów ruchu

figurajak się poruszaile ich masz na starcieprzybliżona wartość
Króljedno pole w dowolnym kierunku1bezcenny, nigdy się go nie wymienia
Hetmandowolna odległość po rzędzie, kolumnie albo przekątnej19
Wieżadowolna odległość po rzędzie albo kolumnie25
Goniecdowolna odległość po przekątnej23
Skoczeklitera L: dwa pola w jedną stronę, jedno w drugą, i do tego skacze23
Pionekjedno pole do przodu, dwa w pierwszym ruchu, bije po skosie81

Wartości służą do decyzji o wymianach, a nie do liczenia punktów: to nawyk myślenia i każda z nich ugina się pod wpływem pozycji. Goniec z dwiema otwartymi przekątnymi wygrywa ze skoczkiem, który nie ma dokąd skoczyć, a obie te figury mogą być warte mniej niż pionek o jedno pole od promocji.

Tych samych sześć na pustej planszy

Pozycja wyjściowa ukrywa, co figury naprawdę potrafią. Oto one z miejscem na oddech: jeden hetman, jedna wieża, jeden goniec, jeden skoczek i jeden pionek, bez żadnych przeszkód.

Interaktywna plansza

Te same figury z planszą tylko dla siebie. Weź każdą z nich i porównaj, jak daleko sięga.

aa88bb77cc66dd55ee44ff33gg22hh11

Na tej planszy warto zrobić dwie rzeczy. Weź hetmana i policz: ze środka pokrywa więcej pól niż wieża i goniec razem, i to jest cały powód, dla którego jest wart dziewięć. Potem weź skoczka, póki sąsiedzi wciąż stoją obok, i zobacz, że w ogóle go nie zatrzymują.

Skoczek jest wyjątkiem

Pięć z sześciu figur porusza się po drodze i wszystko, co na niej stoi, je zatrzymuje. Skoczka określa natomiast cel: dwa pola w jednym kierunku i jedno w drugim, dociera tam niezależnie od tego, nad czym przeszedł.

Dlatego skoczek jest najsilniejszy w zatłoczonej pozycji, a najsłabszy w rogu, gdzie litera L wskazuje tylko cztery kierunki zamiast ośmiu. „Skoczek na krawędzi to skoczek bez szans” to naprawdę przydatna rzecz do zapamiętania z diagramu i zupełnie oczywista, gdy raz postawi się go na a1.

Pionek to drugi wyjątek

Pionek to jedyna figura, która:

  • porusza się w jeden sposób, a bije w inny: prosto, żeby się ruszyć, po skosie, żeby bić, i żadnej z tych rzeczy nie może zrobić do tyłu;
  • nigdy się nie cofa, więc każdy ruch pionkiem jest nieodwracalny;
  • zamienia się w inną figurę, gdy dotrze na drugi koniec planszy, prawie zawsze w hetmana. Osiem pionków to osiem potencjalnych hetmanów, dlatego końcówka z jednym pionkiem więcej często jest już wygrana;
  • bije figurę, która nie stoi na polu, na które wchodzi, w jedynym takim przypadku, zwanym biciem w przelocie.

Spróbuj

Spróbuj

Jeden skoczek na e2. Rusz go w dowolne miejsce, na które zasady mu pozwalają.

aa88bb77cc66dd55ee44ff33gg22hh11

Częste pytania

Jak nazywają się figury szachowe?
Król, hetman, wieża, goniec, skoczek i pionek. Każda strona zaczyna z jednym królem, jednym hetmanem, dwiema wieżami, dwoma gońcami, dwoma skoczkami i ośmioma pionkami: po szesnaście figur na stronę, trzydzieści dwie na planszy. Hetmana nazywa się czasem damą albo królową, a skoczka koniem, ale w podręcznikach szachowych standardem są nazwy hetman i skoczek.
Ile jest figur w szachach?
Trzydzieści dwie na starcie: szesnaście białych i szesnaście czarnych. Każdy komplet to osiem pionków i osiem większych figur (król, hetman, dwie wieże, dwa gońce i dwa skoczki), które wypełniają dwa rzędy najbliżej każdego gracza.
Jak porusza się każda figura szachowa?
Wieża porusza się na dowolną odległość po rzędach i kolumnach. Goniec na dowolną odległość po przekątnych. Hetman robi jedno i drugie. Król przesuwa się o jedno pole w dowolnym kierunku. Skoczek skacze w kształcie litery L, dwa pola w jedną stronę i jedno w drugą, i jako jedyna figura może przechodzić nad innymi. Pionek idzie o jedno pole do przodu, o dwa w pierwszym ruchu, a bije po skosie.
Która figura szachowa jest najsilniejsza?
Hetman, i to zdecydowanie: na otwartej planszy sięga nawet dwudziestu siedmiu pól, więcej niż wieża i goniec razem. Najważniejszy jest jednak król, a to coś innego: o wyniku partii decyduje bezpieczeństwo króla, a hetman jest tylko środkiem do tego celu.
Ile są warte figury szachowe?
Typowa skala to pionek 1, skoczek 3, goniec 3, wieża 5, hetman 9, a król nie ma wartości, bo nigdy nie można go wymienić. To reguły kciuka przy decyzjach o wymianach, a nie prawa: skoczek w środku planszy może być wart więcej niż wieża zamknięta za własnymi pionkami.
Dlaczego skoczek może przeskakiwać figury?
Bo to jedyna figura, której ruch jest określony przez cel, a nie przez drogę. Każda inna figura sunie po polach i można ją zablokować; skoczek po prostu pojawia się na polu oddalonym o dwa i jeden. Właśnie dlatego jest tak przydatny w zatłoczonej pozycji, a wywodzi się od jeźdźca z dużo starszej indyjskiej gry czaturanga.

Powiązane tematy

Ilustracja języków programowania w Coddy

Ucz się szachów z Coddy

ZACZNIJ