Menu

Mat głupca

Dwa ruchy to najszybszy możliwy koniec partii szachów i potrzeba do tego obu graczy: jeden z nich musi zagrać dwa najgorsze ruchy otwarcia na całej planszy, i to w odpowiedniej kolejności.

Autor: Nethanel Bar, Współzałożyciel i CEO

Ostatnia aktualizacja

Dwa ruchy to najszybszy możliwy koniec partii. Tym jest mat głupca: nie sprytna pułapka, tylko najkrótsza droga do rozsypania się partii i jedyny mat możliwy w drugim ruchu.

Potrzeba do niego obu graczy. Jeden musi zagrać dwa najgorsze dostępne ruchy pionkami, w kolejności, która czyni je zabójczymi, a drugi musi to zauważyć.

Grasz czarnymi. Białe właśnie zagrały 1.f3.

Interaktywna plansza
1 / 2

Grasz czarnymi. Białe otworzyły ruchem f3. Zajmij centrum, zobacz, co białe zagrają dalej, a potem to ukarz.

hh11gg22ff33ee44dd55cc66bb77aa88

Dlaczego potrzeba obu pionków

Hetman na h4 atakuje e1 po jednej przekątnej: h4-g3-f2-e1. Żeby był to szach, pola g3 i f2 muszą być puste.

aa88bb77cc66dd55ee44ff33gg22hh11
Pozycja końcowa. Linia hetmana do białego króla biegnie przez g3 i f2, a oba pionki, które tam stały, zniknęły: jeden poszedł na f3, drugi na g4. Pustej przekątnej nie da się zasłonić, a król nie ma pola, na którym nie stałby jego własny pionek.

Te dwa ruchy pionkami nie tylko osłabiają króla. Usuwają dokładnie dwie przeszkody na dokładnie tej przekątnej, której używa hetman, i robią to w kolejności, po której nie ma już trzeciego ruchu pionkiem, żeby naprawić szkodę.

Ta ostatnia część to cały sekret. Zobacz, co się dzieje, gdy białe zepsują tylko jedno z tych dwóch pól.

Interaktywna plansza

Białe zagrały f3, a potem rozwinęły skoczka zamiast pchać pionka g. Czarne dały szacha z h4. Grasz białymi: znajdź odpowiedź, jest dokładnie jedna.

aa88bb77cc66dd55ee44ff33gg22hh11

Najszybszy mat, jaki może wymusić każda ze stron

ktoruchywariant
czarne21.f3 e5 2.g4 Hh4#
czarne21.g4 e5 2.f3 Hh4#, te same dwa ruchy w dowolnej kolejności
białe31.e4 f6 2.d4 g5 3.Hh5#
białe4Mat szewski, i ten naprawdę się zdarza

Białe nie mogą dostać mata w dwóch ruchach, bo zaczynają: zanim czarne zagrają dwa rujnujące ruchy pionkami, białe mają już trzeci ruch, żeby to wykorzystać.

Dlaczego tobie to się nie przydarzy

Nikt nie gra 1.f3 i 2.g4. Z tej strony warto wynieść nie samą pułapkę, tylko jej schemat, a ten schemat pojawia się bez przerwy:

  • Przekątna h4-e1 (h5-e8 przy ataku białych) to najkrótsza droga do króla bez roszady, dlatego wczesne ruszenie pionków f i g to decyzja, a nie zwykły ruch.
  • Pól f2 i f7 na początku partii broni tylko król. Każda wczesna katastrofa w szachach, od mata głupca po mata szewskiego, rozgrywa się na jednym z tych dwóch pól.
  • f3 i Sf3 lądują na tym samym polu i robią coś odwrotnego. Jeden ruch zamyka przekątną i rozwija figurę; drugi ją otwiera i niczego nie rozwija.

Spróbuj

Spróbuj

Białe zagrały f3 i g4. Grasz czarnymi. Zakończ partię.

hh11gg22ff33ee44dd55cc66bb77aa88

Częste pytania

Co to jest mat głupca?
Najszybszy możliwy mat w szachach: 1.f3 e5 2.g4 Hh4#. Białe grają dwa ruchy pionkami, które razem otwierają przekątną od h4 do e1, a czarny hetman na nią wchodzi. To jedyny mat możliwy w drugim ruchu i dać go mogą wyłącznie czarne.
Jaki jest najszybszy mat w szachach?
Mat w dwóch ruchach, czyli właśnie mat głupca. Z pozycji wyjściowej nie ma mata w jednym ruchu: po jednym ruchu każdej ze stron żadna figura nie jest w stanie zaatakować króla przeciwnika. Najszybszy mat, jaki mogą dać białe, wymaga trzech ruchów, bo czarne muszą pomóc równie fatalnie.
Czy białe mogą dostać mata głupca?
Nie w dwóch ruchach. Ten wzór mata wymaga, żeby ofiara zniszczyła przekątną przed własnym królem dwoma ruchami pionków, a białe zaczynają. Zanim więc czarne zrobią dwa takie ruchy, białe mają już trzeci ruch, żeby je ukarać. Lustrzana wersja, 1.e4 f6 2.d4 g5 3.Hh5#, trwa trzy ruchy.
Dlaczego f3 przegrywa, a Sf3 nie?
Bo zejście pionkiem z f2 otwiera tę samą przekątną, którą ten pionek zamykał: od h4 do króla na e1. Sf3 zostawia pionka f2 dokładnie tam, gdzie stał, dlatego jest to jeden z najlepszych pierwszych ruchów w szachach, a f3 jeden z najgorszych. Dwa ruchy na to samo pole, które robią coś zupełnie odwrotnego.
Czy mat głupca zdarza się w prawdziwych partiach?
Powyżej poziomu zupełnego początkującego praktycznie nigdy i właśnie dlatego warto go znać. Jego wartość to nie pułapka, tylko schemat: przekątna h4-e1 i pole f2, którego broni wyłącznie król. Niemal każda wczesna katastrofa w szachach to jedna z tych dwóch rzeczy, a mat głupca jest ich najkrótszą możliwą demonstracją.
Który ruch przegrywa: g4 czy f3?
Żaden z nich osobno, potrzeba obu. Po samym f3 szach hetmanem z h4 można zasłonić ruchem g3, a po samym g4 przekątną wciąż zamyka pionek na f2. Partię kończy dopiero ich połączenie, a konkretnie zagranie ich w kolejności, która odbiera możliwość g3.

Powiązane tematy

Ilustracja języków programowania w Coddy

Ucz się szachów z Coddy

ZACZNIJ