Promocja pionka
Pionek, który dojdzie na drugi koniec planszy, przestaje być pionkiem. Ty wybierasz, czym się stanie, możesz za każdym razem wybierać to samo, a mniej więcej raz w roku nie warto tego robić.
Ostatnia aktualizacja
Pionek, który dojdzie na drugi koniec planszy, nie może zostać pionkiem: nie ma już dokąd iść. Przestaje więc nim być: zdejmujesz go i stawiasz w jego miejsce hetmana, wieżę, gońca albo skoczka, na tym samym polu, w ramach tego samego ruchu.
Dlatego pionek jest wart więcej niż jeden punkt, od którego zaczyna. Każdy pionek to hetman, który jeszcze nie dotarł.
Jeden pionek, o jedno pole od końca. Pchnij go i zobacz, w co się zamieni.
Nic nie zostało oddane za nowego hetmana. To nie zbita figura, która wraca: to po prostu nowa figura, a jeśli twój pierwotny hetman wciąż stoi na planszy, masz teraz dwa.
Wybór i to, czym nie jest
| możesz awansować na | nie możesz awansować na |
|---|---|
| hetmana, wieżę, gońca, skoczka, własnego koloru | króla |
| figurę, którą już masz (drugiego, trzeciego… hetmana) | pionka, bo nie może nim zostać |
| cokolwiek, niezależnie od tego, czy zostało zbite | figurę koloru przeciwnika |
Prawie zawsze odpowiedzią jest hetman i nie ma w tym nic sprytnego: jest wart więcej niż każda z alternatyw i robi wszystko, co wieża i goniec. Wybór czegoś innego nazywa się słabszą promocją i wymaga powodu.
Kiedy hetman to zła figura
Oto ten powód i prawie zawsze jest to właśnie on. Czarny hetman stoi na d7, a czarny król na h7.
Pchnij pionka na f8. Ta plansza zamienia go w skoczka: zagraj to i zobacz, czego hetman nie mógłby zrobić.
Ten schemat warto zapamiętać: wybieraj słabszą promocję, gdy mniejsza figura od razu robi coś, czego hetman nie potrafi. Prawie zawsze to skoczek pojawiający się z szachem albo wieża wybrana zamiast hetmana, bo hetman zostawiłby króla przeciwnika bez żadnego dozwolonego ruchu, a to jest pat i tylko remis.
Jeśli nie umiesz wskazać, czego hetman nie potrafi, bierz hetmana.
Jak się to zapisuje
a8=H: pionek wchodzi na a8 i staje się hetmanem.bxa8=H: bije na a8 i w tym samym ruchu staje się hetmanem.f8=S+: staje się skoczkiem, a to daje szacha.
Znak = oznacza promocję, a figura po nim to twój wybór.
Spróbuj
Pionek na b7 może iść prosto albo bić. Awansuj, bijąc wieżę.
Częste pytania
Co się dzieje, gdy pionek dojdzie na drugi koniec planszy?
Następuje promocja: pionek schodzi z planszy i na tym samym polu, w ramach tego samego ruchu, zastępuje go hetman, wieża, goniec albo skoczek jego koloru. Ty wybierasz którą figurę, a wybór nie ma nic wspólnego z tym, które figury zostały zbite. Pionek nigdy nie może zostać pionkiem na ostatnim rzędzie i nigdy nie może stać się królem.
Czy w szachach można mieć dwa hetmany?
Tak, a teoretycznie nawet dziewięć, po jednym z każdego pionka. Promocja to nie wymiana za zbitą figurę, więc gracz, który nie stracił hetmana i awansuje pionka, po prostu ma dwa. Na turniejach odwrócona wieża nie jest drugim hetmanem; należy poprosić sędziego o prawdziwego, a pozycja i tak liczy się jako pozycja z hetmanem.
Czy promocja musi być na hetmana?
Promocja na coś jest obowiązkowa, ale nie musi to być hetman. Wybór wieży, gońca albo skoczka nazywa się słabszą promocją. Zdarza się rzadko, bo hetman jest lepszy od wszystkich trzech w prawie każdej pozycji, ale tylko prawie, a wyjątki to zwykle skoczek, który pojawia się z szachem, albo wieża, która pozwala uniknąć pata.
Po co ktoś miałby wybierać skoczka?
Bo skoczek porusza się w sposób, którego hetman nie potrafi naśladować, więc czasem pole skoczka daje szacha albo widełki na króla i hetmana, a pole hetmana nie robi nic. To jedyny częsty powód. Jeśli skoczek nie robi od razu czegoś, czego hetman by nie zrobił, bierz hetmana.
Czy pionek może awansować, bijąc?
Tak. Pionek na siódmym rzędzie może zbić po skosie na ósmy rząd i w tym samym ruchu awansować, i często właśnie tak wygląda promocja w praktyce, bo pole prosto przed pionkiem zwykle blokuje obrońca. Zapisuje się to jako bxa8=H.
Czy figura z promocji może od razu się ruszyć?
Nie w tym samym ruchu, bo promocja kończy ruch. Od tej chwili to jednak pełnoprawna figura, więc od razu daje szacha, jeśli akurat atakuje króla przeciwnika, i w następnym ruchu może zostać zbita jak każda inna.