Hetman
Hetman to wieża i goniec w jednej figurze, więc wydawałoby się, że powinien być wart osiem. Jest wart dziewięć, a na planszy poniżej przekonasz się, dlaczego jedna figura, która idzie wszędzie, wygrywa z dwiema, z których każda sięga o połowę mniej.
Ostatnia aktualizacja
Ruch hetmana nie wymaga żadnej nowej idei, bo hetman nie ma własnego ruchu. Bierze każdy ruch wieży i każdy ruch gońca i robi jedno i drugie:
- wzdłuż swojego rzędu i kolumny, na dowolną odległość;
- wzdłuż obu swoich przekątnych, na dowolną odległość;
- zatrzymując się, tak jak obie te figury, na pierwszej przeszkodzie.
Osiem kierunków zamiast czterech. Poruszaj nim i policz, ile masz możliwości.
Jeden hetman na d4 z całą planszą dla siebie. Rusz go w dowolne miejsce, na które może pójść.
Dwadzieścia siedem pól z figury stojącej na jednym polu. To ponad połowa planszy atakowana naraz i dlatego hetman zostawiony bez opieki w otwartej pozycji zwykle sam kończy partię.
Wieża plus goniec to osiem. Hetman jest wart dziewięć
Oto arytmetyka, która się nie zgadza:
| figura | pola z d4 na pustej planszy | przybliżona wartość |
|---|---|---|
| wieża | 14 | 5 |
| goniec | 13 | 3 |
| hetman | 27 | 9 |
Pola sumują się dokładnie. Wartość nie, a brakujący punkt jest prawdziwy, a nie jest błędem zaokrąglenia. Wieża i goniec to dwie figury, więc mogą być tylko w dwóch miejscach, a goniec z tej pary zawsze stoi na jednym kolorze. Hetman to jedna figura, która jest wszędzie, na każdym kolorze, i nikomu nie podlega. Bycie w jednym miejscu z siłą dwóch figur jest warte więcej niż bycie w dwóch miejscach z połową siły każda.
To też praktyczne ostrzeżenie. Ponieważ hetman to jedna figura, może go zaatakować jedna figura, a atakować go chce wszystko, bo wszystko jest warte mniej niż dziewięć.
Jego siła to zarazem jego słabość
Hetman nie może sobie pozwolić na stanie tam, gdzie dosięgnie go pionek. Zobacz, co potrafi, gdy stoi dobrze.
Czarna wieża stoi na a8, a skoczek na g8, na tym samym ostatnim rzędzie. Dotknij jedynego pola, z którego twój hetman atakuje oba naraz.
To są widełki, a hetman robi je najłatwiej, bo atakuje naraz wzdłuż ośmiu linii. To też kształt, w który sam wpada, tylko odwrotnie: zaatakuj hetmana i coś jeszcze jedną tanią figurą, a musi się ruszyć, bo nigdy nie można go oddać za nic mniejszego.
Hetman na swoim kolorze
Na starcie biały hetman stoi na d1, jasnym polu, a czarny hetman na d8, ciemnym. „Hetman na swoim kolorze” to hasło do zapamiętania i najszybszy sposób, żeby sprawdzić, czy plansza jest dobrze ustawiona: jeśli twój hetman stoi na złym kolorze, król i hetman zamienili się miejscami, a każde znane ci otwarcie jest lustrzanym odbiciem.
Król stoi na polu obok niego, na e1 i e8, i dlatego kolumny e i d to te dwie, o które toczy się walka w otwarciach.
Wczesne wyprowadzanie hetmana
Mat w czterech ruchach istnieje, raz nawet działa i to z jego powodu tylu początkujących wyprowadza hetmana w drugim ruchu. Kłopot w tym, że hetman to jedyna figura, która nie może odpowiedzieć na groźbę, pozostając na miejscu: atakuje go skoczek wart trzy, hetman musi się ruszyć, a przeciwnik rozwinął figurę, podczas gdy ty dwa razy ruszasz tą samą.
Najpierw rozwijaj figury warte trzy. Hetman za dziesięć ruchów wciąż tam będzie, a do tego czasu plansza się przed nim otworzy.
Spróbuj
Hetman stoi w rogu na h1. Dotknij pola, do którego dociera jednym ruchem, a które leży tak daleko, jak to tylko możliwe.
Częste pytania
- Jak porusza się hetman w szachach?
- Po rzędach, kolumnach i przekątnych, na dowolną odległość, w każdym z ośmiu kierunków, i zatrzymuje się na pierwszej figurze na swojej drodze. To dokładnie połączenie wieży i gońca: nie ma żadnego własnego ruchu, którego nie miałaby któraś z nich.
- Dlaczego hetman to najsilniejsza figura?
- Bo z dużą przewagą pokrywa najwięcej pól: dwadzieścia siedem ze środka pustej planszy, wobec czternastu dla wieży i trzynastu dla gońca. Nie jest jednak najważniejszą figurą, bo tą jest król, a ta różnica ma znaczenie: o wyniku partii decyduje bezpieczeństwo króla, a nigdy hetmana.
- Ile jest wart hetman?
- Około dziewięciu punktów: więcej niż wieża i goniec razem, a czy jest wart więcej niż trzy lekkie figury, to prawdziwy spór, a nie rozstrzygnięta sprawa. Ta liczba to reguła kciuka przy decyzjach o wymianach, a nie wynik, i ugina się pod wpływem pozycji jak każda inna wartość figury.
- Na którym polu hetman zaczyna partię?
- Na polu swojego koloru: biały hetman na jasnym polu d1, czarny na ciemnym polu d8. Mówi się „hetman na swoim kolorze”, a pomyłka odwraca całą planszę: król i hetman zamieniają się miejscami, a każde znane ci otwarcie przestaje działać.
- Czy można mieć dwa hetmany?
- Tak. Każdy pionek, który dojdzie na drugi koniec planszy, awansuje, prawie zawsze na hetmana, niezależnie od tego, czy pierwszy wciąż stoi na planszy. Trzy albo cztery hetmany naraz są zgodne z zasadami, choć to rzadkość, a wybór nie ogranicza się do figur, które już zostały zbite.
- Czy wyprowadzać hetmana wcześnie?
- Zwykle nie. Jest wart dziewięć, więc może go przeganiać wszystko, co jest warte trzy, a każdy ruch, który poświęca na ucieczkę, to ruch, w którym przeciwnik za darmo rozwija figurę. Słynnym wyjątkiem jest mat w czterech ruchach, a przestaje on działać na każdego, kto zna obronę.
Chcesz ustawić to samodzielnie?
Ustawienie szachów Otwórz planszę