Pionek
Pionek to jedyna figura, która porusza się w jeden sposób, a bije w inny, nigdy nie zawraca i może w ogóle przestać być pionkiem. Trzy zasady w jednej małej figurze, więc plansze poniżej każą ci użyć wszystkich trzech.
Ostatnia aktualizacja
Pionek jest wart jeden punkt, porusza się o jedno pole i to on rozstrzyga większość partii. To nie paradoks: chodzi o to, że pionek to jedyna figura, która może przestać być sobą.
Jego zasady dzielą się na trzy części, a plansze poniżej biorą je po kolei. Zacznij od ruchu, który przy pierwszym podejściu ma pewien haczyk.
Jeden pionek, wciąż na polu startowym. Pchnij go tak daleko, jak mu wolno.
Ruch o dwa pola to jedyny przejaw hojności pionka i jest dostępny dokładnie raz. To także ruch, który umożliwia bicie w przelocie, jedyną zasadę napisaną po to, żeby na niego odpowiedzieć.
Ruch i bicie to różne kierunki
To zdanie myli każdego nowego gracza, więc warto zapisać je w tabeli, zanim spróbujesz:
| co robi pionek | w którą stronę |
|---|---|
| rusza się | prosto do przodu, o jedno pole (o dwa w pierwszym ruchu) |
| bije | o jedno pole po skosie do przodu |
| cofa się | nigdy, nie ma takiego ruchu |
Figura stojąca tuż przed pionkiem wcale nie jest więc przez niego zagrożona. Robi mu coś gorszego: zatrzymuje go w miejscu. Pionek z figurą przeciwnika przed sobą nie może się ruszyć, dopóki coś nie pojawi się na jednej z jego przekątnych.
Oto dokładnie taka pozycja. Trzy czarne pionki: jeden prosto przed nim i po jednym na każdej przekątnej.
Trzy czarne pionki: d5, e5, f5. Zbij jednego z nich i zauważ, którego nie możesz ruszyć.
Dwa pionki stojące tak naprzeciw siebie są zablokowane: żaden nie może iść naprzód i żaden nie zagraża drugiemu. Tak powstają łańcuchy pionków i dlatego pozornie wyrównana pozycja może być zupełnie zamrożona w środku.
Marsz na drugi koniec
Każdy pionek to hetman, który jeszcze nie dotarł.
Gdy pionek dojdzie do ósmego rzędu (albo pierwszego, jeśli grasz czarnymi), nie zatrzymuje się tam. Schodzi z planszy i zostaje zastąpiony na tym polu przez hetmana, wieżę, gońca albo skoczka twojego koloru, wybranego przez ciebie, od razu, w ramach tego samego ruchu.
Ten pionek jest o jedno pole od końca. Zagraj ten ruch.
Dwie rzeczy, które ludzie mylą przy promocji:
- Nie jesteś ograniczony do figur utraconych wcześniej. Nic w zasadach tego nie łączy. Jeśli doprowadzisz do końca trzy pionki, możesz mieć trzy hetmany.
- Promocja jest obowiązkowa. Nie można zostawić pionka na ósmym rzędzie jako pionka: nie miałby tam żadnego dozwolonego ruchu i dlatego zasady na to nie pozwalają.
Słabsza promocja, czyli wybór wieży, gońca albo skoczka, jest rzadka, ale prawdziwa. Najczęściej chodzi o skoczka, bo to jedyna figura, która porusza się tak, jak hetman nie potrafi: promocja na skoczka może dać szacha albo widełki na króla i hetmana w tym samym ruchu, w którym skoczek się pojawia.
Dlaczego ruchu pionkiem nie da się cofnąć
Każda inna figura może wrócić tam, skąd przyszła. Skoczek, który wyskoczył, może wrócić; wieża może zjechać z powrotem po kolumnie. Pionek nie może, nigdy.
Ten jeden fakt stoi za większością porad pozycyjnych, jakie kiedykolwiek przeczytasz. Pchnięcie pionka na zawsze oddaje pola, których pilnował, i na zawsze utrwala te, na których teraz stoi. To jedyny ruch w szachach, którego same zasady gry nie pozwalają cofnąć, więc nad nim warto zastanawiać się najdłużej.
Spróbuj
Ten pionek opuścił już pole startowe i stoi na e4. Rusz nim.
Częste pytania
- Jak porusza się pionek w szachach?
- Prosto do przodu, o jedno pole naraz, i nigdy do tyłu. W swoim pierwszym ruchu, i tylko wtedy, może pójść o dwa pola zamiast jednego. Bije inaczej: o jedno pole po skosie do przodu i to jedyny kierunek, w którym w ogóle może zbić figurę.
- Czy pionek może się cofać?
- Nie. Pionek to jedyna figura w szachach, która nie może zawrócić, i dlatego każdy ruch pionkiem jest nieodwracalny. Pola, obok którego przepchniesz pionka, ten pionek już nigdy nie obroni, dlatego nad ruchami pionków warto myśleć najdłużej.
- Czy pionek może zbić figurę stojącą tuż przed nim?
- Nie, i każdy choć raz się na tym łapie. Pionek bije wyłącznie po skosie. Figura stojąca tuż przed pionkiem wcale nie jest przez niego zagrożona: blokuje go, a pionek nie może się ruszyć, dopóki to pole się nie zwolni.
- Kiedy pionek może pójść o dwa pola?
- Tylko z pola startowego i tylko wtedy, gdy oba pola przed nim są puste. Gdy pionek ruszy się choćby o jedno pole, do końca partii idzie już po jednym. Ruch o dwa pola to też ten, który umożliwia bicie w przelocie.
- Co się dzieje, gdy pionek dojdzie na drugi koniec planszy?
- Następuje promocja: pionek schodzi z planszy i od razu zastępuje go hetman, wieża, goniec albo skoczek twojego koloru. Nie jesteś ograniczony do figur, które już zostały zbite, więc dwa czy trzy hetmany naraz są całkowicie zgodne z zasadami. Prawie wszyscy wybierają hetmana, bo jest wart najwięcej.
- Ile pionków ma każdy gracz?
- Osiem, które wypełniają cały drugi rząd przed pozostałymi figurami, czyli na starcie na planszy stoi szesnaście pionków. Każdy jest wart mniej więcej punkt, co brzmi jak nic, dopóki nie przypomnisz sobie, że każdy z nich to też hetman, który jeszcze nie dotarł.