نمط الأمر
جزء من قسم Object Oriented Programming في رحلة Dart على Coddy — الدرس 94 من 110.
يقوم نمط الأمر (Command pattern) بتغليف الطلب ككائن، مما يتيح لك تخصيص العملاء بطلبات مختلفة، أو وضع العمليات في طابور، أو دعم خاصية التراجع. فبدلاً من استدعاء دالة (method) بشكل مباشر، تقوم بتغليف الإجراء في كائن أمر يمكن تخزينه، أو تمريره، أو تنفيذه لاحقاً.
يتضمن هذا النمط ثلاثة مكونات رئيسية: واجهة Command (الأمر) مع طريقة execute، و Concrete Commands (الأوامر الملموسة) التي تنفذ إجراءات محددة، و Receiver (المستقبل) الذي يقوم بالعمل الفعلي. كما يوجد Invoker (المستدعي) اختياري يقوم بتشغيل الأوامر دون معرفة ما تفعله:
abstract class Command {
void execute();
}
class Light {
void turnOn() => print('Light is ON');
void turnOff() => print('Light is OFF');
}
class TurnOnCommand implements Command {
final Light light;
TurnOnCommand(this.light);
@override
void execute() => light.turnOn();
}
class TurnOffCommand implements Command {
final Light light;
TurnOffCommand(this.light);
@override
void execute() => light.turnOff();
}
class RemoteControl {
Command? _command;
void setCommand(Command command) {
_command = command;
}
void pressButton() {
_command?.execute();
}
}
void main() {
var light = Light();
var remote = RemoteControl();
remote.setCommand(TurnOnCommand(light));
remote.pressButton(); // Light is ON
remote.setCommand(TurnOffCommand(light));
remote.pressButton(); // Light is OFF
}لا يعرف RemoteControl أي شيء عن الأضواء - فهو ينفذ فقط أي أمر يُعطى له. هذا الفصل يجعل من السهل إضافة أوامر جديدة دون تعديل المستدعي (invoker). نمط الأمر (Command pattern) مثالي لتنفيذ أنظمة التراجع/الإعادة، أو قوائم انتظار المهام، أو تسجيل الماكرو حيث تحتاج إلى التعامل مع الإجراءات ككائنات من الدرجة الأولى.
التحدي
سهللنقم ببناء نظام أوامر لمحرر نصوص باستخدام نمط الأمر (Command pattern)! ستقوم بإنشاء نظام يغلف عمليات النص ككائنات أوامر، مما يسمح للمحرر بتنفيذ إجراءات مختلفة دون معرفة تفاصيل كل عملية. هذه حالة استخدام كلاسيكية لنمط الأمر - فكر فيها كنظام تراجع/إعادة (undo/redo) حيث يتم تخزين كل إجراء ككائن.
ستقوم بتنظيم الكود الخاص بك في ملفين:
commands.dart: أنشئ نظام الأوامر الخاص بك هنا. ابدأ بفئة مجردة (abstract class) باسمCommandتعلن عن تابعexecute(). ثم أنشئ فئةTextDocument(المستقبل - receiver) التي تحمل حقلString content(فارغ في البداية) ولديها ثلاثة توابع:append(String text)- يضيف النص إلى نهاية المحتوىclear()- يضبط المحتوى إلى سلسلة فارغةshow()- يطبعDocument: [content]
TextDocument:AppendCommand- يأخذ مستنداً ونصاً في منشئه (constructor)، ويقوم بإلحاق النص عند التنفيذClearCommand- يأخذ مستنداً في منشئه، ويقوم بمسحه عند التنفيذShowCommand- يأخذ مستنداً في منشئه، ويعرض محتواه عند التنفيذ
TextEditor(المستدعي - invoker) التي تخزن قائمة من الأوامر. يجب أن تحتوي على تابعaddCommand(Command command)لإضافة الأوامر إلى الطابور، وتابعrunAll()الذي ينفذ جميع الأوامر الموجودة في الطابور بالترتيب.main.dart: استورد ملف الأوامر الخاص بك واستعرض نمط الأمر. أنشئTextDocumentوTextEditor. قم بوضع الأوامر التالية في الطابور بالترتيب: إلحاقHello، إلحاقWorld، عرض المستند، إلحاق!، العرض مرة أخرى، مسح المستند، والعرض لمرة أخيرة. ثم قم بتشغيل جميع الأوامر الموجودة في الطابور.
لاحظ كيف أن TextEditor لا يعرف أي شيء عن الإلحاق أو المسح أو العرض - فهو ينفذ فقط أي أوامر تُعطى له. هذا الفصل (decoupling) هو جوهر نمط الأمر!
المخرجات المتوقعة:
Document: Hello World
Document: Hello World!
Document: ورقة مرجعية
يقوم نمط الأمر (Command pattern) بتغليف الطلب ككائن، مما يسمح لك بتمرير طلبات مختلفة كمعاملات للعملاء، أو جدولة العمليات، أو دعم خاصية التراجع.
يتضمن هذا النمط ثلاثة مكونات رئيسية:
- واجهة Command مع طريقة execute
- الأوامر الملموسة (Concrete Commands) التي تنفذ إجراءات محددة
- المستلم (Receiver) الذي يقوم بالعمل الفعلي
- المستدعي (Invoker) (اختياري) الذي يطلق الأوامر دون معرفة ما تفعله
الهيكل الأساسي:
abstract class Command {
void execute();
}
class Receiver {
void action() => print('Action performed');
}
class ConcreteCommand implements Command {
final Receiver receiver;
ConcreteCommand(this.receiver);
@override
void execute() => receiver.action();
}
class Invoker {
Command? _command;
void setCommand(Command command) {
_command = command;
}
void trigger() {
_command?.execute();
}
}مثال مع نظام تحكم في الإضاءة:
class Light {
void turnOn() => print('Light is ON');
void turnOff() => print('Light is OFF');
}
class TurnOnCommand implements Command {
final Light light;
TurnOnCommand(this.light);
@override
void execute() => light.turnOn();
}
class RemoteControl {
Command? _command;
void setCommand(Command command) {
_command = command;
}
void pressButton() {
_command?.execute();
}
}
void main() {
var light = Light();
var remote = RemoteControl();
remote.setCommand(TurnOnCommand(light));
remote.pressButton(); // Light is ON
}لا يعرف المستدعي (invoker) أي شيء عن المستلم (receiver) - فهو ينفذ فقط أي أمر يُعطى له. هذا الفصل (decoupling) يجعل من السهل إضافة أوامر جديدة دون تعديل المستدعي.
جرّب بنفسك
import 'commands.dart';
void main() {
// TODO: إنشاء مثيل لـ TextDocument
// TODO: إنشاء مثيل لـ TextEditor
// TODO: وضع الأوامر التالية في قائمة الانتظار بالترتيب:
// 1. إلحاق "Hello"
// 2. إلحاق " World"
// 3. عرض المستند
// 4. إلحاق "!"
// 5. عرض المستند مرة أخرى
// 6. مسح المستند
// 7. عرض المستند للمرة الأخيرة
// TODO: تشغيل جميع الأوامر الموجودة في قائمة الانتظار
}
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس Object Oriented Programming
1أساسيات الـ OOP
الملفات الخارجيةالمكتبات والـ Importsمقدمة في الـ OOPالـ Classes مقابل الـ Objectsالكلمة المفتاحية thisالـ Methodsمتغيرات الـ Instanceأساسيات الـ Constructorمراجعة - آلة حاسبة بسيطة4أمان الـ Null
مقدمة في أمان الـ NullNullable مقابل Non-Nullableعاملا الـ ? و !الكلمة المفتاحية Late وأمان الـ Nullالعوامل المدركة للـ Nullأمان الـ Null في الـ Classesمراجعة - نظام ملف تعريف المستخدم7الفئات المجردة والواجهات
الفئات المجردةالدوال المجردةالواجهات في Dartالواجهات الضمنيةالتنفيذ مقابل التوسيعالواجهات المتعددةمراجعة - حاسبة الأشكال10المجموعات والأنماط العامة
نظرة عامة على List و Set و Mapالمجموعات آمنة النوعالفئات العامةالدوال العامةقيود الأنماط العامةIterable و Iteratorملخص - التخزين العام13مفاهيم OOP المتقدمة
التركيب مقابل الوراثة (Composition vs Inheritance)دوال التوسعة (Extension Methods)الأصناف القابلة للاستدعاء (Callable Classes)الأصناف المختومة (Sealed Classes - Dart 3)السجلات (Records - Dart 3)الأنماط والمطابقة (Patterns & Matching - 3.0)التعدادات مع الدوال (Enums with Methods)2المنشئات في Dart
المنشئ الافتراضيالمنشئات المسماةقوائم التهيئةالمنشئات الثابتةالمنشئات المصنعيةالمنشئات الموجهةملخص - بناء الأشكال5التغليف (Encapsulation)
الأعضاء العامة مقابل الخاصةاتفاقية البادئة _الخصوصية على مستوى المكتبةتعمق في Getters و Settersإخفاء المعلوماتمراجعة - سجلات الطلاب8Mixins
مقدمة إلى Mixinsإنشاء Mixinsاستخدام Mixins متعددةالكلمة المفتاحية on في MixinsMixin مقابل الوراثة (Inheritance)Mixin مقابل الواجهة (Interface)مراجعة - نظام الحيوانات (Animal System)3خصائص الـ Class
أعضاء الـ Instance مقابل الـ Staticحقول Final و Constمتغيرات Lateالـ Static Methods والحقولدوال الـ Getters والـ Settersمراجعة - مدير الحساب البنكي6الوراثة
أساسيات الوراثةالكلمة المفتاحية superإعادة تعريف الدوال (Method Overriding)الوسم @overrideالكلمة المفتاحية final Classالدوال البانية والوراثةمراجعة - هيكلية الموظفين9تعدد الأشكال
أساسيات تعدد الأشكالتعدد الأشكال عبر الـ Interfacesالتحقق من النوع أثناء التشغيلالمعاملات is و asالكلمة المفتاحية Covariantملخص - معالج الدفع12البرمجة الكائنية غير المتزامنة (Async OOP)
Futures و async/awaitأساسيات الـ Streamsمتحكمات الـ Streamsالـ Constructors غير المتزامنةالعمليات غير المتزامنة في دوال الكلاسمراجعة - جالب البيانات (Data Fetcher)15أنماط التصميم - الجزء الثاني
نمط الأمرنمط المحولنمط المزيننمط طريقة القالبنمط الحالةنمط التركيبنمط المستودع