التركيب مقابل الوراثة (Composition vs Inheritance)
جزء من قسم Object Oriented Programming في رحلة Dart على Coddy — الدرس 82 من 110.
لقد تعلمت أن الوراثة تنشئ علاقة "is-a" - فالـ Dog هو Animal. ولكن هناك نهج قوي آخر: التركيب (composition)، والذي ينشئ علاقة "has-a". فبدلاً من وراثة السلوك، يحتوي الـ class على مثيلات (instances) من classes أخرى ويفوض العمل إليها.
فكر في فئة Car. مع الوراثة، قد تحاول توسيع فئة Engine - ولكن السيارة ليست محركاً، بل هي تمتلك محركاً:
class Engine {
void start() => print('Engine started');
}
class Car {
final Engine _engine = Engine(); // التركيب: السيارة تمتلك محركاً
void start() {
_engine.start(); // التفويض للمحرك
print('Car is ready to drive');
}
}
void main() {
var car = Car();
car.start();
}الميزة الرئيسية للتركيب (composition) هي المرونة. فمع الوراثة (inheritance)، تكون مقيداً بفئة أب واحدة. أما مع التركيب، فيمكنك دمج مكونات متعددة وحتى تبديلها في وقت التشغيل (runtime):
class ElectricEngine {
void start() => print('Electric motor humming');
}
class HybridCar {
Engine? _gasEngine;
ElectricEngine? _electricEngine;
HybridCar({bool useElectric = false}) {
if (useElectric) {
_electricEngine = ElectricEngine();
} else {
_gasEngine = Engine();
}
}
}من الإرشادات الشائعة هي "تفضيل التركيب على الوراثة". استخدم الوراثة عندما تكون هناك علاقة "is-a" حقيقية وتحتاج إلى تعدد الأشكال (polymorphism). استخدم التركيب عندما تريد إعادة استخدام السلوك دون اقتران وثيق (tight coupling)، أو عندما يحتاج الكائن إلى قدرات من مصادر متعددة.
التحدي
سهللنقم ببناء نظام كمبيوتر باستخدام التركيب (composition)! بدلاً من محاولة جعل الكمبيوتر يرث من أجزائه، ستقوم بإنشاء فئات مكونات منفصلة وتركيبها معاً - لأن الكمبيوتر يحتوي على وحدة معالجة مركزية (CPU) و يحتوي على ذاكرة (memory)، فهو ليس وحدة معالجة مركزية أو ذاكرة.
ستقوم بتنظيم الكود الخاص بك في ثلاثة ملفات:
components.dart: قم بإنشاء فئتين للمكونات تمثلان أجزاء الكمبيوتر:- فئة
CPUمعString brandوdouble speedGHz. قم بتضمين طريقةprocess()التي تعيد سلسلة نصية:[brand] processing at [speedGHz]GHz - فئة
Memoryمعint sizeGB. قم بتضمين طريقةload()التي تعيد سلسلة نصية:Loading [sizeGB]GB of data
- فئة
computer.dart: قم بإنشاء فئةComputerتستخدم التركيب لدمج المكونات. يجب أن يقوم الكمبيوتر الخاص بك بـ:- امتلاك حقل
String name - احتواء مثيل من
CPUومثيل منMemory(التركيب - الكمبيوتر "لديه" هذه الأجزاء) - قبول جميع القيم اللازمة من خلال المنشئ (constructor) الخاص به لإنشاء كلا المكونين داخلياً
- امتلاك طريقة
boot()تفوض العمل لكلا المكونين وتطبع ثلاثة أسطر: اسم الكمبيوتر متبوعاً بـstarting...، ثم نتيجة طريقة process الخاصة بـ CPU، ثم نتيجة طريقة load الخاصة بـ Memory - امتلاك طريقة
specs()تعيد سلسلة نصية تصف النظام:[name]: [brand] [speedGHz]GHz, [sizeGB]GB RAM
- امتلاك حقل
main.dart: قم باستيراد ملفاتك واستعرض التركيب أثناء العمل:- قم بإنشاء
ComputerباسمWorkstationمع وحدة معالجة مركزيةIntelتعمل بتردد3.5جيجاهرتز و16جيجابايت من الذاكرة - استدعِ طريقة
boot() - اطبع نتيجة
specs()
- قم بإنشاء
لاحظ كيف أن فئة Computer لا ترث من CPU أو Memory - بل تحتويهما وتفوض العمل إليهما. هذه هي علاقة "has-a" التي ينشئها التركيب!
المخرجات المتوقعة:
Workstation starting...
Intel processing at 3.5GHz
Loading 16GB of data
Workstation: Intel 3.5GHz, 16GB RAMورقة مرجعية
يُنشئ التركيب (Composition) علاقة "يحتوي على" (has-a) حيث تحتوي الفئة على مثيلات من فئات أخرى وتفوض العمل إليها، بدلاً من الوراثة منها.
مثال أساسي على التركيب:
class Engine {
void start() => print('Engine started');
}
class Car {
final Engine _engine = Engine(); // Car HAS an Engine
void start() {
_engine.start(); // Delegate to the engine
print('Car is ready to drive');
}
}التركيب مع المرونة - تبديل المكونات:
class ElectricEngine {
void start() => print('Electric motor humming');
}
class HybridCar {
Engine? _gasEngine;
ElectricEngine? _electricEngine;
HybridCar({bool useElectric = false}) {
if (useElectric) {
_electricEngine = ElectricEngine();
} else {
_gasEngine = Engine();
}
}
}متى تستخدم التركيب مقابل الوراثة:
- استخدم الوراثة لعلاقات "هو" (is-a) الحقيقية عندما تحتاج إلى تعدد الأشكال (polymorphism)
- استخدم التركيب لإعادة استخدام السلوك دون اقتران وثيق، أو عندما يحتاج الكائن إلى قدرات من مصادر متعددة
- إرشادات عامة: "فضل التركيب على الوراثة"
جرّب بنفسك
import 'computer.dart';
void main() {
// TODO: قم بإنشاء Computer باسم "Workstation" بـ:
// - Intel CPU يعمل بتردد 3.5 GHz
// - 16 GB من الذاكرة
// TODO: استدعِ التابع boot()
// TODO: اطبع نتيجة specs()
}
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس Object Oriented Programming
1أساسيات الـ OOP
الملفات الخارجيةالمكتبات والـ Importsمقدمة في الـ OOPالـ Classes مقابل الـ Objectsالكلمة المفتاحية thisالـ Methodsمتغيرات الـ Instanceأساسيات الـ Constructorمراجعة - آلة حاسبة بسيطة4أمان الـ Null
مقدمة في أمان الـ NullNullable مقابل Non-Nullableعاملا الـ ? و !الكلمة المفتاحية Late وأمان الـ Nullالعوامل المدركة للـ Nullأمان الـ Null في الـ Classesمراجعة - نظام ملف تعريف المستخدم7الفئات المجردة والواجهات
الفئات المجردةالدوال المجردةالواجهات في Dartالواجهات الضمنيةالتنفيذ مقابل التوسيعالواجهات المتعددةمراجعة - حاسبة الأشكال10المجموعات والأنماط العامة
نظرة عامة على List و Set و Mapالمجموعات آمنة النوعالفئات العامةالدوال العامةقيود الأنماط العامةIterable و Iteratorملخص - التخزين العام13مفاهيم OOP المتقدمة
التركيب مقابل الوراثة (Composition vs Inheritance)دوال التوسعة (Extension Methods)الأصناف القابلة للاستدعاء (Callable Classes)الأصناف المختومة (Sealed Classes - Dart 3)السجلات (Records - Dart 3)الأنماط والمطابقة (Patterns & Matching - 3.0)التعدادات مع الدوال (Enums with Methods)2المنشئات في Dart
المنشئ الافتراضيالمنشئات المسماةقوائم التهيئةالمنشئات الثابتةالمنشئات المصنعيةالمنشئات الموجهةملخص - بناء الأشكال5التغليف (Encapsulation)
الأعضاء العامة مقابل الخاصةاتفاقية البادئة _الخصوصية على مستوى المكتبةتعمق في Getters و Settersإخفاء المعلوماتمراجعة - سجلات الطلاب8Mixins
مقدمة إلى Mixinsإنشاء Mixinsاستخدام Mixins متعددةالكلمة المفتاحية on في MixinsMixin مقابل الوراثة (Inheritance)Mixin مقابل الواجهة (Interface)مراجعة - نظام الحيوانات (Animal System)3خصائص الـ Class
أعضاء الـ Instance مقابل الـ Staticحقول Final و Constمتغيرات Lateالـ Static Methods والحقولدوال الـ Getters والـ Settersمراجعة - مدير الحساب البنكي6الوراثة
أساسيات الوراثةالكلمة المفتاحية superإعادة تعريف الدوال (Method Overriding)الوسم @overrideالكلمة المفتاحية final Classالدوال البانية والوراثةمراجعة - هيكلية الموظفين9تعدد الأشكال
أساسيات تعدد الأشكالتعدد الأشكال عبر الـ Interfacesالتحقق من النوع أثناء التشغيلالمعاملات is و asالكلمة المفتاحية Covariantملخص - معالج الدفع12البرمجة الكائنية غير المتزامنة (Async OOP)
Futures و async/awaitأساسيات الـ Streamsمتحكمات الـ Streamsالـ Constructors غير المتزامنةالعمليات غير المتزامنة في دوال الكلاسمراجعة - جالب البيانات (Data Fetcher)15أنماط التصميم - الجزء الثاني
نمط الأمرنمط المحولنمط المزيننمط طريقة القالبنمط الحالةنمط التركيبنمط المستودع