المنشئات الثابتة
جزء من قسم Object Oriented Programming في رحلة Dart على Coddy — الدرس 13 من 110.
يُنشئ المنشئ الثابت (constant constructor) كائنات ثابتة في وقت التصريف (compile-time). فعندما تقوم بإنشاء كائنات بنفس القيم باستخدام منشئ const، يعيد Dart استخدام نفس المثيل في الذاكرة، مما يحسن الأداء.
لإنشاء منشئ ثابت (constant constructor)، أضف الكلمة الأساسية const قبل اسم المنشئ، وتأكد من أن جميع متغيرات النسخة (instance variables) هي final:
class Color {
final int red;
final int green;
final int blue;
const Color(this.red, this.green, this.blue);
}
const white = Color(255, 255, 255);
const alsoWhite = Color(255, 255, 255);
print(identical(white, alsoWhite)); // trueيشير كل من white و alsoWhite إلى نفس الكائن تماماً في الذاكرة لأنهما أُنشئا بقيم متطابقة باستخدام منشئ ثابت (const constructor).
يمكنك أيضاً استخدام منشئات const بدون الكلمة المفتاحية const، مما يؤدي إلى إنشاء مثيلات عادية (غير ثابتة):
var red = Color(255, 0, 0); // مثيل عادي
const blue = Color(0, 0, 255); // مثيل ثابتتُستخدم المنشئات الثابتة (Constant constructors) بشكل شائع لكائنات التكوين غير القابلة للتغيير، والقيم المحددة مسبقاً مثل الألوان أو الأحجام، وفي أي مكان تريد فيه ضمان عدم قابلة الكائن للتغيير مع تحسين استخدام الذاكرة.
التحدي
سهللنقم ببناء نظام تهيئة للعبة بسيطة تستخدم منشئات ثابتة (constant constructors) لتعريف إعدادات غير قابلة للتغيير وقابلة لإعادة الاستخدام.
ستقوم بإنشاء ملفين لتنظيم الكود الخاص بك:
difficulty.dart: قم بتعريف فئةDifficultyالتي تمثل إعدادات صعوبة اللعبة. يجب أن تحتوي الفئة الخاصة بك على:- ثلاثة حقول
final: وهيname(String)، وenemyCount(int)، وplayerLives(int) - منشئ ثابت (constant constructor) يقوم بتهيئة جميع الحقول الثلاثة
- دالة
display()تقوم بطباعة معلومات الصعوبة
- ثلاثة حقول
main.dart: قم باستيراد فئة الصعوبة الخاصة بك وأنشئ ثلاثة إعدادات مسبقة للصعوبة كثوابت:easyبالاسم'Easy'، و5أعداء، و5أرواحmediumبالاسم'Medium'، و10أعداء، و3أرواحhardبالاسم'Hard'، و20عدوًا، و1حياة واحدة
const. ثم استدعِdisplay()على كل منها بالترتيب المذكور أعلاه. وأخيرًا، تحقق مما إذا كان كائنان من نوعconst Difficulty('Easy', 5, 5)متطابقين باستخدامidentical()واطبع النتيجة.
يجب أن تقوم دالة display() بالطباعة بهذا التنسيق تماماً:
[name]: [enemyCount] enemies, [playerLives] livesالمخرجات المتوقعة:
Easy: 5 enemies, 5 lives
Medium: 10 enemies, 3 lives
Hard: 20 enemies, 1 lives
trueورقة مرجعية
يقوم المنشئ الثابت (constant constructor) بإنشاء كائنات ثابتة في وقت التصريف (compile-time). عندما يتم إنشاء كائنات بقيم متطابقة باستخدام منشئ ثابت، تعيد Dart استخدام نفس المثيل في الذاكرة.
لإنشاء منشئ ثابت، أضف الكلمة المفتاحية const قبل اسم المنشئ وتأكد من أن جميع متغيرات المثيل هي final:
class Color {
final int red;
final int green;
final int blue;
const Color(this.red, this.green, this.blue);
}يؤدي إنشاء مثيلات ثابتة بقيم متطابقة إلى الحصول على نفس الكائن في الذاكرة:
const white = Color(255, 255, 255);
const alsoWhite = Color(255, 255, 255);
print(identical(white, alsoWhite)); // trueيمكن أيضاً استخدام المنشئات الثابتة بدون الكلمة المفتاحية const لإنشاء مثيلات عادية:
var red = Color(255, 0, 0); // مثيل عادي
const blue = Color(0, 0, 255); // مثيل ثابتتُعد المنشئات الثابتة مفيدة لكائنات التكوين غير القابلة للتغيير، والقيم المحددة مسبقاً، وتحسين استخدام الذاكرة.
جرّب بنفسك
import 'difficulty.dart';
void main() {
// TODO: قم بإنشاء ثلاثة إعدادات مسبقة ثابتة للصعوبة باستخدام الكلمة المفتاحية const:
// - easy: الاسم 'Easy'، 5 أعداء، 5 أرواح
// - medium: الاسم 'Medium'، 10 أعداء، 3 أرواح
// - hard: الاسم 'Hard'، 20 عدوًا، حياة واحدة
// TODO: قم باستدعاء display() لكل مستوى صعوبة بالترتيب: easy، medium، hard
// TODO: تحقق مما إذا كان كائنان من نوع const Difficulty('Easy', 5, 5) متطابقين
// باستخدام identical() واطبع النتيجة
}
يتضمن هذا الدرس اختبارًا قصيرًا. ابدأ الدرس للإجابة عليه وتتبّع تقدمك.
جميع دروس Object Oriented Programming
1أساسيات الـ OOP
الملفات الخارجيةالمكتبات والـ Importsمقدمة في الـ OOPالـ Classes مقابل الـ Objectsالكلمة المفتاحية thisالـ Methodsمتغيرات الـ Instanceأساسيات الـ Constructorمراجعة - آلة حاسبة بسيطة4أمان الـ Null
مقدمة في أمان الـ NullNullable مقابل Non-Nullableعاملا الـ ? و !الكلمة المفتاحية Late وأمان الـ Nullالعوامل المدركة للـ Nullأمان الـ Null في الـ Classesمراجعة - نظام ملف تعريف المستخدم7الفئات المجردة والواجهات
الفئات المجردةالدوال المجردةالواجهات في Dartالواجهات الضمنيةالتنفيذ مقابل التوسيعالواجهات المتعددةمراجعة - حاسبة الأشكال10المجموعات والأنماط العامة
نظرة عامة على List و Set و Mapالمجموعات آمنة النوعالفئات العامةالدوال العامةقيود الأنماط العامةIterable و Iteratorملخص - التخزين العام13مفاهيم OOP المتقدمة
التركيب مقابل الوراثة (Composition vs Inheritance)دوال التوسعة (Extension Methods)الأصناف القابلة للاستدعاء (Callable Classes)الأصناف المختومة (Sealed Classes - Dart 3)السجلات (Records - Dart 3)الأنماط والمطابقة (Patterns & Matching - 3.0)التعدادات مع الدوال (Enums with Methods)2المنشئات في Dart
المنشئ الافتراضيالمنشئات المسماةقوائم التهيئةالمنشئات الثابتةالمنشئات المصنعيةالمنشئات الموجهةملخص - بناء الأشكال5التغليف (Encapsulation)
الأعضاء العامة مقابل الخاصةاتفاقية البادئة _الخصوصية على مستوى المكتبةتعمق في Getters و Settersإخفاء المعلوماتمراجعة - سجلات الطلاب8Mixins
مقدمة إلى Mixinsإنشاء Mixinsاستخدام Mixins متعددةالكلمة المفتاحية on في MixinsMixin مقابل الوراثة (Inheritance)Mixin مقابل الواجهة (Interface)مراجعة - نظام الحيوانات (Animal System)3خصائص الـ Class
أعضاء الـ Instance مقابل الـ Staticحقول Final و Constمتغيرات Lateالـ Static Methods والحقولدوال الـ Getters والـ Settersمراجعة - مدير الحساب البنكي6الوراثة
أساسيات الوراثةالكلمة المفتاحية superإعادة تعريف الدوال (Method Overriding)الوسم @overrideالكلمة المفتاحية final Classالدوال البانية والوراثةمراجعة - هيكلية الموظفين9تعدد الأشكال
أساسيات تعدد الأشكالتعدد الأشكال عبر الـ Interfacesالتحقق من النوع أثناء التشغيلالمعاملات is و asالكلمة المفتاحية Covariantملخص - معالج الدفع12البرمجة الكائنية غير المتزامنة (Async OOP)
Futures و async/awaitأساسيات الـ Streamsمتحكمات الـ Streamsالـ Constructors غير المتزامنةالعمليات غير المتزامنة في دوال الكلاسمراجعة - جالب البيانات (Data Fetcher)15أنماط التصميم - الجزء الثاني
نمط الأمرنمط المحولنمط المزيننمط طريقة القالبنمط الحالةنمط التركيبنمط المستودع