Batterien
Lektion 15 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Entkomme der Dunkelheit von Coddy.
Eine Taschenlampe, die ewig leuchtet, macht die Dunkelheit harmlos. Jetzt hat sie eine Battery, ein Attribut des Werkzeugs mit einem Wert von 0 bis Settings.BatteryMax, das sich bei eingeschaltetem Lichtstrahl pro Sekunde um Settings.BatteryDrain verringert. Ist die Batterie leer, geht der Lichtstrahl aus und lässt sich nicht wieder einschalten.
Eine Schleife auf dem Server entlädt jede gehaltene, eingeschaltete Taschenlampe viermal pro Sekunde. Manche Räume haben einen BatterySpot, und eine Batterie dort füllt Settings.BatteryRefill wieder auf, jedoch nie über den vollen Stand hinaus:
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))Das HUD zeigt den verbleibenden Ladestand an. Die Batterie ist ein Attribut, daher kann das LocalScript des Spielers es auslesen.
Aufgabe
Schwer- Setze den
Batteryjeder Taschenlampe aufSettings.BatteryMax; ihrActivatedschaltet den Lichtstrahl aus oder nur dann ein, wenn noch Batterie vorhanden ist. - Eine Schleife mit
task.spawn: Alle 0.25 Sekunden wird die Batterie jeder vom Spieler gehaltenen, eingeschalteten Taschenlampe entladen (bei 0 geht der Lichtstrahl aus). - In
addRoomerhält ein Raum mit einemBatterySpotdort einen Klon vonServerStorage.Battery; dessen Prompt lädt die Taschenlampe des Spielers auf und zerstört die Batterie. - Zeige in
DarkClientbeiRunService.HeartbeatBattery 76%inhud.Batteryan.
Drücke Play und dann Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- der neueste Raum
local count = 0 -- bisher erstellte Räume
local monster = nil
-- Die Nacht bricht herein: keine Sonne, überall etwas Licht und Nebel
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Ein Werkzeug, das ein Spieler bei sich trägt: in der Hand oder in seinem Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Eine Tür an ihrem Scharnier aufschwingen lassen
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Der nächste lebende Spieler, den es fangen könnte (nicht versteckt), innerhalb von MonsterSight, und seine Entfernung
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Kann das Monster diesen Charakter sehen? Ein Strahl von seinem Kopf aus, der ihn trifft
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Auf einen Punkt zugehen: geradeaus, wenn der Weg frei ist, sonst entlang eines Pfads
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Die Mitte eines Raums, der `back` Räume vor dem liegt, in dem sich die Spieler befinden (dem Raum
-- vor dem neuesten), für die Patrouille des Monsters
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Das Verhalten des Monsters: alle Viertelsekunde auf der Jagd nach jemandem
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- wo es zuletzt jemanden gesehen hat
local back = 0 -- seine Patrouille: 0 ist der Raum der Spieler, 2 liegt zwei Räume dahinter
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- erwischt: Der Spieler ist besiegt, und das Monster verschwindet bis zur nächsten Tür
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- am Ort, an dem es dich zuletzt gesehen hat, bist du nicht mehr: Es gibt auf
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- niemand in Sicht: Es patrouilliert hin und her
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Das Monster erscheint hinter dir: am Eingang des Raums, der zwei Räume vor dem neuesten liegt
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- weiter unten definiert: Eine Tür fügt einen Raum hinzu, und ein Raum hat eine Tür
-- Was eine Tür tut, wenn ein Spieler sie öffnet
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Beim Betreten eines Raums wird er zum Room des Spielers und zu seinem Kontrollpunkt
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Ein Schrank: Mit E versteckst du dich darin, mit E kommst du wieder heraus
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Ein neuer Raum am Ausgang des neuesten Raums
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- Ein verschlossener Raum enthält seinen Schlüssel
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- Den neuesten Raum und KeepRooms Räume dahinter behalten
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Außerhalb des Verstecks bist du nicht mehr verborgen
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Für jeden Spieler: Room auf der Bestenliste und eine Taschenlampe bei jedem neuen Leben
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
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