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CoddyTech

Das Codeschloss

Lektion 16 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Entkomme der Dunkelheit von Coddy.

Die Tür eines Vault-Raums hat keinen Schlüssel: Sie hat einen vierstelligen Code, der auf einem Zettel an der Wand des Raums steht. Der Server wählt ihn aus, wenn der Raum erstellt wird, und speichert ihn in einer Tabelle, nach Tür.

Die Eingabeaufforderung öffnet auf dem Client das Keypad des HUD, das die Ziffern erfasst. Mit der Eingabetaste wird der Server über eine RemoteFunction gefragt, die im Gegensatz zu einem RemoteEvent antwortet:

-- Client
local ok = remotes.TryCode:InvokeServer(door, typed)
-- Server
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
	return code == codes[door]
end

Vier Ziffern ergeben 9.000 Versuche; ein Exploiter könnte sie alle innerhalb einer Sekunde senden. Deshalb erlaubt der Server einen Versuch pro Settings.CodeWait, und zwar nur von einem Spieler, der an einem echten Tresor steht.

challenge icon

Aufgabe

Schwer
  1. Füge local remotes, local codes = {} und local lastTry = {} hinzu. In addRoom erhält eine Tresortür tostring(math.random(1000, 9999)) in codes und auf ihrem Zettel (Code 4821).
  2. In setupDoor passiert bei einem verschlossenen Tresor nichts: Das Tastenfeld öffnet ihn.
  3. Schreibe remotes.TryCode.OnServerInvoke: Gib false zurück, wenn es sich nicht um eine Tresortür in codes mit einer Zeichenkette handelt, wenn der Spieler mehr als 12 Studs von der Türplatte entfernt ist, wenn seit seinem letzten Versuch noch nicht CodeWait vergangen ist oder wenn der Code falsch ist; andernfalls entferne den Code, entriegle die Tür, füge bei Bedarf den nächsten Raum hinzu, öffne die Tür und gib true zurück.
  4. In DarkClient: Zeige bei ProximityPromptService.PromptTriggered für einen verschlossenen Tresor das Tastenfeld an; Zifferntasten fügen zu typed hinzu (bis zu 4), Clear leert es, und Enter ruft TryCode auf und schließt das Tastenfeld, wenn sich der Tresor öffnet, andernfalls wird Wrong angezeigt.

Der erste Raum dieser Lektion ist ein Tresor. Drücke Play und dann Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- der neueste Raum
local count = 0 -- bisher erstellte Räume
local monster = nil

-- Die Nacht bricht herein: keine Sonne, überall ein wenig Licht und Nebel
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Ein Gegenstand, den ein Spieler bei sich trägt: in der Hand oder in seinem Backpack
local function findTool(player, name)
	return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end

-- Taschenlampen verbrauchen Energie, solange sie leuchten, und gehen aus, wenn der Akku leer ist
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
			if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
				local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
				flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
				if battery == 0 then
					flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
				end
			end
		end
	end
end)

-- Eine Tür um ihr Scharnier aufschwingen lassen
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

-- Der nächste lebende Spieler, den es fangen könnte (nicht versteckt), innerhalb von MonsterSight, und seine Entfernung
local function nearestCharacter(position)
	local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
	for _, player in Players:GetPlayers() do
		local character = player.Character
		local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
			local distance = (root.Position - position).Magnitude
			if distance < bestDistance then
				best, bestDistance = character, distance
			end
		end
	end
	return best, bestDistance
end

-- Kann das Monster diesen Charakter sehen? Ein Strahl von seinem Kopf aus, der den Charakter trifft
local function canSee(shadow, character)
	local from = shadow.Head.Position
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
	return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end

-- Auf einen Punkt zugehen: bei freiem Weg geradeaus, sonst entlang eines Pfads
local function walkToward(shadow, goal, path)
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local params = RaycastParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
	local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
	if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
		shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
		return
	end
	path:ComputeAsync(root.Position, goal)
	local points = path:GetWaypoints()
	if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
		shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
	end
end

-- Die Mitte eines Raums, der `back` Räume vor dem Raum liegt, in dem sich die Spieler befinden (dem Raum
-- vor dem neuesten), als Patrouillenpunkt für das Monster
local function patrolPoint(back)
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
			return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
		end
	end
	return nil
end

-- Die Logik des Monsters: Jede Viertelsekunde sucht es nach jemandem
local function runMonster(shadow)
	local humanoid = shadow.Humanoid
	local root = shadow.HumanoidRootPart
	local path = PathfindingService:CreatePath()
	local lastSeen = nil -- wo es zuletzt jemanden gesehen hat
	local back = 0 -- seine Patrouille: 0 ist der Raum der Spieler, 2 liegt zwei Räume dahinter
	while shadow.Parent do
		local character = nearestCharacter(root.Position)
		if character and canSee(shadow, character) then
			lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
		else
			character = nil
		end
		if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
			-- erwischt: Der Spieler ist besiegt, und das Monster verschwindet bis zur nächsten Tür
			character.Humanoid.Health = 0
			shadow:Destroy()
			monster = nil
			return
		end
		local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
		if goal then
			walkToward(shadow, goal, path)
			-- am Ort, an dem es dich zuletzt gesehen hat, bist du nicht: Es gibt auf
			if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
				lastSeen = nil
			end
		else
			-- niemand in Sicht: hin und her patrouillieren
			local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
			if point then
				walkToward(shadow, point, path)
				if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
					back = back == 0 and 2 or 0
				end
			end
		end
		task.wait(0.25)
	end
end

-- Das Monster taucht hinter dir auf: am Eingang des Raums zwei Räume vor dem neuesten
local function spawnMonster()
	local behind = nil
	for _, room in rooms:GetChildren() do
		if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
			behind = room
		end
	end
	if not behind then
		return
	end
	monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
	monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
	monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
	monster.Parent = workspace
	task.spawn(runMonster, monster)
end

local addRoom -- weiter unten definiert: Eine Tür fügt einen Raum hinzu, und ein Raum hat eine Tür

-- Was eine Tür tut, wenn ein Spieler sie öffnet
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door:GetAttribute("Locked") then
			local key = findTool(player, "Key")
			if not key then
				return
			end
			key:Destroy()
			door:SetAttribute("Locked", nil)
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Beim Betreten eines Raums wird er zur Room des Spielers und zu seinem Checkpoint
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Ein Schrank: Mit E darin verstecken, mit E wieder herauskommen
local function setupCloset(closet)
	closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		local character = player.Character
		if character:GetAttribute("Hidden") then
			character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
			character:SetAttribute("Hidden", nil)
		else
			character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
			character:SetAttribute("Hidden", true)
		end
	end)
end

-- Ein neuer Raum am Ausgang des neuesten Raums
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	-- ein verschlossener Raum enthält seinen Schlüssel
	local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
	if keySpot then
		local key = ServerStorage.Key:Clone()
		key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
		key.Parent = room
		key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			key.Handle.Prompt.Enabled = false
			key.Parent = player.Backpack
		end)
	end
	local closet = room:FindFirstChild("Closet")
	if closet then
		setupCloset(closet)
	end
	-- In manchen Räumen gibt es eine Batterie
	local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
	if batterySpot then
		local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
		battery.CFrame = batterySpot.CFrame
		battery.Parent = room
		battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
			local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
			if flashlight and battery.Parent then
				flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
				battery:Destroy()
			end
		end)
	end
	-- Den neuesten Raum und KeepRooms Räume dahinter behalten
	for _, old in rooms:GetChildren() do
		if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
			old:Destroy()
		end
	end
	if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
		spawnMonster()
	end
	return room
end

-- Außerhalb des Schranks bist du nicht mehr versteckt
task.spawn(function()
	while true do
		task.wait(0.25)
		for _, player in Players:GetPlayers() do
			local character = player.Character
			if character and character:GetAttribute("Hidden") then
				local closest = math.huge
				for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
					if inside.Name == "Inside" then
						closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
					end
				end
				if closest > 4 then
					character:SetAttribute("Hidden", nil)
				end
			end
		end
	end
end)

-- Jeder Spieler: Room auf der Bestenliste und in jedem Leben eine Taschenlampe
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			if beam.Enabled then
				beam.Enabled = false
			elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
				beam.Enabled = true
			end
		end)
	end)
end)
quiz iconTeste dich selbst

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