Es läuft
Lektion 9 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Entkomme der Dunkelheit von Coddy.
Nun zum Monster. ServerStorage.Shadow ist ein großes, dunkles Modell mit einem Humanoid und bewegt sich daher mit Humanoid:MoveTo wie jeder NPC.
Wenn Raum Settings.MonsterFrom geöffnet wird, kommt es hinter den Spielern herein: am Eingang des Raums, der zwei Räume vor dem neuesten liegt. Sein Verhalten ist eine Schleife in einem eigenen Thread: Alle Viertelsekunde läuft es auf den nächsten lebenden Spieler zu.
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)Der Pivot des Modells befindet sich in seiner Mitte. Wenn du es also um 3.1 Studs anhebst, stehen seine Füße auf dem Boden.
Aufgabe
Mittel- Füge
local monster = nilhinzu. - Schreibe
nearestCharacter(position): den Charakter des nächstgelegenen lebenden Spielers und die Entfernung zu ihm. - Schreibe
runMonster(shadow): Solange es im Spiel ist, soll es auf den nächstgelegenen Charakter zulaufen und dann 0.25 Sekunden warten. - Schreibe
spawnMonster(): Finde den Raum mit der Nummercount - 2, klone den Shadow am Eingang (3.1 nach oben), setze seine WalkSpeed, weise ihn workspace zu und starte seine Schleife. - Lass ihn in
addRoomerscheinen, wenncountgleichSettings.MonsterFromist.
Das Monster in dieser Lektion erscheint ab Raum 3. Drücke Play und dann Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- der neueste Raum
local count = 0 -- bisher erstellte Räume
-- Die Nacht bricht herein: keine Sonne, überall ein wenig Licht und Nebel
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Ein Werkzeug, das ein Spieler bei sich trägt: in der Hand oder in seinem Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Eine Tür an ihrem Scharnier aufschwingen lassen
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
local addRoom -- weiter unten definiert: Eine Tür fügt einen Raum hinzu, und ein Raum hat eine Tür
-- Was eine Tür tut, wenn ein Spieler sie öffnet
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Beim Betreten eines Raums: Er wird zum Room des Spielers und zu seinem Kontrollpunkt
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Ein neuer Raum am Ausgang des neuesten Raums
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- ein verschlossener Raum enthält seinen Schlüssel
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
-- den neuesten Raum und KeepRooms Räume dahinter behalten
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
return room
end
-- Jeder Spieler: Room auf der Bestenliste und eine Taschenlampe für jedes Leben
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
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