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Aufräumen

Lektion 7 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Entkomme der Dunkelheit von Coddy.

Jede Tür fügt einen Raum hinzu, und keiner verschwindet jemals: Ein langer Lauf würde das Spiel mit Räumen füllen, die niemand mehr sehen wird. Behalte den neuesten Raum und Settings.KeepRooms dahinter und zerstöre den Rest:

for _, old in rooms:GetChildren() do
	if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
		old:Destroy()
	end
end

Die Lobby ist Raum 0, wird also ebenfalls entfernt, sobald der Spieler weit genug vorangekommen ist. Die Räume, die Spieler erreichen können, bleiben erhalten.

challenge icon

Aufgabe

Mittel

Am Ende von addRoom, bevor die Funktion etwas zurückgibt, zerstöre jeden Raum, dessen Nummer kleiner ist als count - Settings.KeepRooms.

Klicke auf Play und dann auf Check.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- der neueste Raum
local count = 0 -- bisher erstellte Räume

-- Die Nacht bricht herein: keine Sonne, überall ein wenig Licht und Nebel
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")

-- Eine Tür um ihr Scharnier aufschwingen lassen
local function openDoor(door)
	door:SetAttribute("Open", true)
	door.Panel.Prompt.Enabled = false
	local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
	local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
	TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end

local addRoom -- weiter unten definiert: Eine Tür fügt einen Raum hinzu, und ein Raum hat eine Tür

-- Was passiert, wenn ein Spieler eine Tür öffnet
local function setupDoor(door)
	door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
		if door:GetAttribute("Open") then
			return
		end
		if door.Parent == lastRoom then
			addRoom()
		end
		openDoor(door)
	end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)

-- Beim Betreten eines Raums: Er wird zum Room des Spielers und zu seinem Checkpoint
local function setupEntry(room)
	room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
		local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
		if player then
			local number = room:GetAttribute("Number")
			player.leaderstats.Room.Value = number
			player.RespawnLocation = room.Checkpoint
		end
	end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)

-- Ein neuer Raum am Ausgang des neuesten Raums
function addRoom()
	count += 1
	local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
	if count >= Settings.RoomsToEscape then
		name = "Exit"
	end
	local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
	room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
	room:SetAttribute("Number", count)
	room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
	room.Parent = rooms
	lastRoom = room
	setupDoor(room.Door)
	setupEntry(room)
	return room
end

-- Für jeden Spieler: Room in der Bestenliste und eine Taschenlampe für jedes Leben
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local room = Instance.new("IntValue")
	room.Name = "Room"
	room.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
		flashlight.Parent = player.Backpack
		local beam = flashlight.Handle.Beam
		flashlight.Activated:Connect(function()
			beam.Enabled = not beam.Enabled
		end)
	end)
end)
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