Sprint
Lektion 17 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Entkomme der Dunkelheit von Coddy.
Manchmal musst du rennen. Wenn du Shift (oder eine Taste auf dem Smartphone) gedrückt hältst, sprintest du mit Settings.SprintSpeed, solange du noch Ausdauer hast: Beim Sprinten wird sie verbraucht und beim Gehen regeneriert sie sich. Ist sie aufgebraucht, endet der Sprint, bis du die Taste erneut drückst.
Das Ganze läuft vollständig auf dem Client. Der eigene Charakter eines Spielers gehört ihm: Roblox ermöglicht es einem LocalScript, die WalkSpeed seines Humanoid festzulegen, und die Bewegung richtet sich danach. ContextActionService teilt dem Skript mit, wenn die Taste gedrückt (Begin) und losgelassen (End) wird:
ContextActionService:BindAction("Sprint", function(_, state)
sprinting = state == Enum.UserInputState.Begin
end, true, Enum.KeyCode.LeftShift)Bei jedem Frame gibt dt die seit dem letzten Frame vergangenen Sekunden an. Die Ausdauer ändert sich also um ihre Änderungsrate multipliziert mit dt.
Aufgabe
SchwerIn DarkClient: rufe ContextActionService ab; behalte sprinting und stamina (beginnend bei Settings.StaminaMax) bei; binde "Sprint" mit einer Touch-Schaltfläche an LeftShift. Im Heartbeat: Ziehe beim Sprinten mit Ausdauer Settings.StaminaDrain * dt ab und setze WalkSpeed auf Settings.SprintSpeed (bei 0 das Sprinten beenden); andernfalls fülle Settings.StaminaRegen * dt bis zum Maximum wieder auf und setze WalkSpeed auf Settings.WalkSpeed. Passe die Größe von hud.Stamina.Fill an die Ausdauer an.
Drücke Play und halte die Umschalttaste gedrückt. Dann Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- der neueste Raum
local count = 0 -- bisher erstellte Räume
local monster = nil
local codes = {} -- Tresortür -> ihr Code
local lastTry = {} -- Spieler -> wann zuletzt ein Code versucht wurde
-- Die Nacht bricht herein: keine Sonne, überall ein wenig Licht und Nebel
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Ein Werkzeug, das ein Spieler bei sich trägt: in der Hand oder im Backpack
local function findTool(player, name)
return (player.Character and player.Character:FindFirstChild(name)) or player.Backpack:FindFirstChild(name)
end
-- Taschenlampen verbrauchen Energie, solange sie leuchten, und gehen aus, wenn sie leer sind
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local flashlight = player.Character and player.Character:FindFirstChild("Flashlight")
if flashlight and flashlight.Handle.Beam.Enabled then
local battery = math.max(0, flashlight:GetAttribute("Battery") - Settings.BatteryDrain * 0.25)
flashlight:SetAttribute("Battery", battery)
if battery == 0 then
flashlight.Handle.Beam.Enabled = false
end
end
end
end
end)
-- Eine Tür an ihrem Scharnier aufschwingen lassen
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
-- Der nächste lebende Spieler, den das Monster fangen könnte (nicht versteckt), innerhalb von MonsterSight, und seine Entfernung
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.MonsterSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 and not character:GetAttribute("Hidden") then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- Kann das Monster diesen Charakter sehen? Ein Strahl von seinem Kopf aus, der ihn trifft
local function canSee(shadow, character)
local from = shadow.Head.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(from, character.HumanoidRootPart.Position - from, params)
return hit ~= nil and hit.Instance:IsDescendantOf(character)
end
-- Auf einen Punkt zugehen: geradeaus, wenn der Weg frei ist, sonst entlang eines Pfads
local function walkToward(shadow, goal, path)
local root = shadow.HumanoidRootPart
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { shadow }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid") then
shadow.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
shadow.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- Die Mitte eines Raums, der `back` Räume vor dem Raum liegt, in dem sich die Spieler befinden (dem Raum
-- vor dem neuesten), für die Patrouille des Monsters
local function patrolPoint(back)
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 1 - back then
return (room.Entrance.CFrame * CFrame.new(0, 3.1, -12)).Position
end
end
return nil
end
-- Das Verhalten des Monsters: Es sucht jede Viertelsekunde nach jemandem
local function runMonster(shadow)
local humanoid = shadow.Humanoid
local root = shadow.HumanoidRootPart
local path = PathfindingService:CreatePath()
local lastSeen = nil -- wo es zuletzt jemanden gesehen hat
local back = 0 -- seine Patrouille: 0 ist der Raum der Spieler, 2 liegt zwei Räume dahinter
while shadow.Parent do
local character = nearestCharacter(root.Position)
if character and canSee(shadow, character) then
lastSeen = character.HumanoidRootPart.Position
else
character = nil
end
if character and (character.HumanoidRootPart.Position - root.Position).Magnitude <= Settings.CatchDistance then
-- erwischt: Der Spieler wird besiegt, und das Monster verschwindet bis zur nächsten Tür
character.Humanoid.Health = 0
shadow:Destroy()
monster = nil
return
end
local goal = character and character.HumanoidRootPart.Position or lastSeen
if goal then
walkToward(shadow, goal, path)
-- am Ort, an dem es dich zuletzt gesehen hat, bist du nicht mehr: Es gibt auf
if not character and ((goal - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 1.5 then
lastSeen = nil
end
else
-- niemand in Sicht: Es patrouilliert hin und her
local point = patrolPoint(back) or patrolPoint(0)
if point then
walkToward(shadow, point, path)
if ((point - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)).Magnitude < 2 then
back = back == 0 and 2 or 0
end
end
end
task.wait(0.25)
end
end
-- Das Monster erscheint hinter dir: am Eingang des Raums zwei Räume vor dem neuesten
local function spawnMonster()
local behind = nil
for _, room in rooms:GetChildren() do
if room:GetAttribute("Number") == count - 2 then
behind = room
end
end
if not behind then
return
end
monster = ServerStorage.Shadow:Clone()
monster:PivotTo(behind.Entrance.CFrame + Vector3.new(0, 3.1, 0))
monster.Humanoid.WalkSpeed = Settings.MonsterSpeed
monster.Parent = workspace
task.spawn(runMonster, monster)
end
local addRoom -- weiter unten definiert: Eine Tür fügt einen Raum hinzu, und ein Raum hat eine Tür
-- Was eine Tür tut, wenn ein Spieler sie öffnet
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door:GetAttribute("Vault") and door:GetAttribute("Locked") then
return -- ein Tresor wird mit seinem Code über das Tastenfeld geöffnet
end
if door:GetAttribute("Locked") then
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Beim Betreten eines Raums: Er wird zum Room des Spielers und zu seinem Checkpoint
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Ein Schrank: Mit E darin verstecken, mit E wieder herauskommen
local function setupCloset(closet)
closet.Front.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local character = player.Character
if character:GetAttribute("Hidden") then
character:PivotTo(closet.Front.CFrame * CFrame.new(-3, -1, 0) * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0))
character:SetAttribute("Hidden", nil)
else
character:PivotTo(closet.Inside.CFrame + Vector3.new(0, 2.5, 0))
character:SetAttribute("Hidden", true)
end
end)
end
-- Ein neuer Raum am Ausgang des neuesten Raums
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- Ein verschlossener Raum enthält seinen Schlüssel
local keySpot = room:FindFirstChild("KeySpot")
if keySpot then
local key = ServerStorage.Key:Clone()
key.Handle.CFrame = keySpot.CFrame
key.Parent = room
key.Handle.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
key.Handle.Prompt.Enabled = false
key.Parent = player.Backpack
end)
end
local closet = room:FindFirstChild("Closet")
if closet then
setupCloset(closet)
end
-- Manche Räume enthalten eine Batterie
local batterySpot = room:FindFirstChild("BatterySpot")
if batterySpot then
local battery = ServerStorage.Battery:Clone()
battery.CFrame = batterySpot.CFrame
battery.Parent = room
battery.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
local flashlight = findTool(player, "Flashlight")
if flashlight and battery.Parent then
flashlight:SetAttribute("Battery", math.min(Settings.BatteryMax, flashlight:GetAttribute("Battery") + Settings.BatteryRefill))
battery:Destroy()
end
end)
end
-- Der Code eines Tresors steht auf dem Zettel darin
if room.Door:GetAttribute("Vault") then
local code = tostring(math.random(1000, 9999))
codes[room.Door] = code
room.Note.SurfaceGui.Code.Text = "Code " .. code
end
-- Den neuesten Raum und KeepRooms Räume dahinter behalten
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
if count >= Settings.MonsterFrom and not monster then
spawnMonster()
end
return room
end
-- Außerhalb des Schranks bist du nicht mehr versteckt
task.spawn(function()
while true do
task.wait(0.25)
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
if character and character:GetAttribute("Hidden") then
local closest = math.huge
for _, inside in workspace.Rooms:GetDescendants() do
if inside.Name == "Inside" then
closest = math.min(closest, (inside.Position - character.HumanoidRootPart.Position).Magnitude)
end
end
if closest > 4 then
character:SetAttribute("Hidden", nil)
end
end
end
end
end)
-- Ein über das Tastenfeld eines Tresors eingegebener Code. Der Server prüft: ein echter Tresor in der Nähe
-- des Spielers, ein Versuch pro CodeWait und der richtige Code
remotes.TryCode.OnServerInvoke = function(player, door, code)
if typeof(door) ~= "Instance" or not codes[door] or typeof(code) ~= "string" then
return false
end
local root = player.Character and player.Character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or (root.Position - door.Panel.Position).Magnitude > 12 then
return false
end
local now = time()
if lastTry[player] and now - lastTry[player] < Settings.CodeWait then
return false
end
lastTry[player] = now
if code ~= codes[door] then
return false
end
codes[door] = nil
door:SetAttribute("Locked", nil)
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
return true
end
-- Für jeden Spieler: Room auf der Bestenliste und eine Taschenlampe bei jedem neuen Leben
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight:SetAttribute("Battery", Settings.BatteryMax)
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
if beam.Enabled then
beam.Enabled = false
elseif flashlight:GetAttribute("Battery") > 0 then
beam.Enabled = true
end
end)
end)
end)
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