Schlüssel und Schlösser
Lektion 8 von 20 im Kurs Roblox-Spiel: Entkomme der Dunkelheit von Coddy.
Manche Räume sind verschlossen (die Vorlage Locked): Ihre Tür hat das Attribut Locked, und der Schlüssel befindet sich irgendwo im Inneren an einem KeySpot. Der Schlüssel ist ein Tool; wenn man seinen Prompt betätigt, landet er im Rucksack des Spielers.
Eine verschlossene Tür öffnet sich nur für einen Spieler, der den Schlüssel bei sich trägt, entweder in der Hand (in seinem Charakter) oder im Rucksack. Die Tür verbraucht ihn:
local key = findTool(player, "Key")
if not key then
return
end
key:Destroy()
door:SetAttribute("Locked", nil)Aufgabe
Mittel- Schreibe
findTool(player, name): das Werkzeug in seinem Charakter oder in seinem Backpack. - Wenn der Raum in
addRoomeinenKeySpothat, platziere dort einen Klon vonServerStorage.Key(key.Handle.CFrame = spot.CFrame, als übergeordnetes Element den Raum); seinHandle.Promptschaltet sich selbst aus und verschiebt den Schlüssel in den Backpack des Spielers. - In
setupDoor, bevor sich die Tür öffnet: Eine verschlossene Tür benötigt den Schlüssel, verbraucht ihn und verliert ihrLocked-Attribut.
Drücke Play und schaffe es durch Raum 3. Klicke dann auf Check.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Lighting = game:GetService("Lighting")
local TweenService = game:GetService("TweenService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local rooms = workspace.Rooms
local lastRoom = rooms.Lobby -- der neueste Raum
local count = 0 -- bisher erstellte Räume
-- Die Nacht bricht herein: keine Sonne, überall ein wenig Licht und Nebel
Lighting.ClockTime = Settings.ClockTime
Lighting.Ambient = Settings.Ambient
Lighting.OutdoorAmbient = Settings.Ambient
Lighting.FogColor = Color3.new(0, 0, 0)
Lighting.FogEnd = Settings.FogEnd
print("Lights out")
-- Eine Tür an ihrem Scharnier aufschwingen lassen
local function openDoor(door)
door:SetAttribute("Open", true)
door.Panel.Prompt.Enabled = false
local hinge, panel = door.Hinge, door.Panel
local goal = hinge.CFrame * CFrame.Angles(0, math.rad(90), 0) * hinge.CFrame:ToObjectSpace(panel.CFrame)
TweenService:Create(panel, TweenInfo.new(0.6), { CFrame = goal }):Play()
end
local addRoom -- weiter unten definiert: Eine Tür fügt einen Raum hinzu, und ein Raum hat eine Tür
-- Was eine Tür tut, wenn ein Spieler sie öffnet
local function setupDoor(door)
door.Panel.Prompt.Triggered:Connect(function(player)
if door:GetAttribute("Open") then
return
end
if door.Parent == lastRoom then
addRoom()
end
openDoor(door)
end)
end
setupDoor(workspace.Rooms.Lobby.Door)
-- Beim Betreten eines Raums: Er wird zur Room des Spielers und zu seinem Checkpoint
local function setupEntry(room)
room.Entry.Touched:Connect(function(hit)
local player = Players:GetPlayerFromCharacter(hit.Parent)
if player then
local number = room:GetAttribute("Number")
player.leaderstats.Room.Value = number
player.RespawnLocation = room.Checkpoint
end
end)
end
setupEntry(workspace.Rooms.Lobby)
-- Ein neuer Raum am Ausgang des neuesten Raums
function addRoom()
count += 1
local name = Settings.Order[(count - 1) % #Settings.Order + 1]
if count >= Settings.RoomsToEscape then
name = "Exit"
end
local room = ServerStorage.Rooms[name]:Clone()
room:PivotTo(lastRoom.Exit.CFrame)
room:SetAttribute("Number", count)
room.Sign.SurfaceGui.Number.Text = "Room " .. count
room.Parent = rooms
lastRoom = room
setupDoor(room.Door)
setupEntry(room)
-- den neuesten Raum und KeepRooms Räume dahinter behalten
for _, old in rooms:GetChildren() do
if old:GetAttribute("Number") < count - Settings.KeepRooms then
old:Destroy()
end
end
return room
end
-- Für jeden Spieler: Room in der Bestenliste und eine Taschenlampe für jedes Leben
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local room = Instance.new("IntValue")
room.Name = "Room"
room.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local flashlight = ServerStorage.Flashlight:Clone()
flashlight.Parent = player.Backpack
local beam = flashlight.Handle.Beam
flashlight.Activated:Connect(function()
beam.Enabled = not beam.Enabled
end)
end)
end)
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