Wartezeit überspringen
Lektion 20 von 22 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.
Auf die nächste Welle zu warten, ist langweilig, wenn du bereit bist. Die Schaltfläche Skip wait im HUD fordert den Server über Remotes.Skip auf, die nächste Welle jetzt zu starten.
Der Server wartet die Pause in kleinen Schritten ab, damit er sie vorzeitig beenden kann. Ein Workspace-Attribut Break zeigt an, ob gerade eine Pause läuft, und eine Variable skipped wird zu Beginn jeder Pause zurückgesetzt. Dieselbe Schleife wartet 10 Sekunden, es sei denn, ready wird true:
ready = false
local started = time()
while time() - started < 10 and not ready do
task.wait(0.1)
endAufgabe
SchwerLass die Spieler die Wartezeit vor einer Welle überspringen.
- Füge in
DefenseServerlocal skipped = falsehinzu;remotes.Skip.OnServerEventsetzt den Wert auf true, solange dasBreak-Attribut des Workspace aktiviert ist. - Vor jeder Welle: Setze
Breakauf true, setzeskippedzurück, warte in Schritten von 0.1 s, bisSettings.WaveBreakabgelaufen ist oderskippedwahr ist, und setze dannBreakauf false. - In
DefenseClientlösthud.Skipremotes.Skipaus.
Drücke „Spielen“ und klicke auf „Wartezeit überspringen“: Die Welle beginnt sofort. Drücke dann „Prüfen“.
Probier es selbst
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local enemies = workspace.Enemies
local towers = workspace.Towers
local towerPad = {} -- jeder Turm -> die Plattform, auf der er steht
print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")
-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3 ...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)
-- Die Gesundheit der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie lesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)
-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local money = Instance.new("IntValue")
money.Name = "Money"
money.Value = Settings.StartMoney
money.Parent = leaderstats
end)
-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
print("Base: " .. health)
end
-- Einen Gegner den Weg entlanglaufen lassen. MoveTo bricht nach 8 Sekunden ab und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
local humanoid = enemy.Humanoid
for i = 2, #waypoints do
repeat
humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
if not enemy.Parent then
return
end
end
-- er hat die Basis erreicht
damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
enemy:Destroy()
end
-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Weg entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
-- erscheint direkt über dem ersten Wegpunkt
enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
local info = Settings.Enemies[kind]
enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
enemy.Humanoid.Health = info.Health
enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
enemy.Parent = enemies
-- seine Gesundheitsleiste zeigt seine Gesundheit an
enemy.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
enemy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / enemy.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
enemy.Humanoid.Died:Connect(function()
-- jeder Spieler erhält die Belohnung
for _, player in Players:GetPlayers() do
player.leaderstats.Money.Value += info.Reward
end
enemy:Destroy()
end)
task.spawn(walkPath, enemy)
return enemy
end
-- Der nächstgelegene lebende Gegner in Reichweite eines Punkts oder nil
local function nearestEnemy(position, range)
local best, bestDistance = nil, range
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and enemy.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance <= bestDistance then
best, bestDistance = enemy, distance
end
end
end
return best
end
-- Ein Lichtblitz von einem Turm zu seinem Ziel
local function beam(from, to)
local ray = Instance.new("Part")
ray.Anchored = true
ray.CanCollide = false
ray.CanTouch = false
ray.Material = Enum.Material.Neon
ray.Color = Color3.fromRGB(255, 240, 150)
ray.Size = Vector3.new(0.2, 0.2, (to - from).Magnitude)
ray.CFrame = CFrame.lookAt((from + to) / 2, to)
ray.Parent = workspace
Debris:AddItem(ray, 0.1)
end
-- Frost: Ein Gegner bewegt sich 2 Sekunden lang mit einem Bruchteil seiner Geschwindigkeit
local function slow(enemy, factor)
if enemy:GetAttribute("Slowed") then
return
end
enemy:SetAttribute("Slowed", true)
local speed = Settings.Enemies[enemy.Name].Speed
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed * factor
task.delay(2, function()
if enemy.Parent then
enemy.Humanoid.WalkSpeed = speed
enemy:SetAttribute("Slowed", nil)
end
end)
end
-- Ein Schuss: Fügt dem Ziel Schaden zu (und bei einer Cannon auch allen in seiner Nähe)
local function shoot(tower, target, info)
local damage = info.Damage * tower:GetAttribute("Level")
local at = target.HumanoidRootPart.Position
if info.Splash then
for _, enemy in enemies:GetChildren() do
local root = enemy:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and (root.Position - at).Magnitude <= info.Splash then
enemy.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
end
else
target.Humanoid:TakeDamage(damage)
end
if info.Slow and target.Parent then
slow(target, info.Slow)
end
beam(tower.Head.Position, at)
end
-- Der Ablauf eines Turms: auf den nächsten Gegner in Reichweite zielen, schießen und die Abklingzeit abwarten
local function runTower(tower)
local info = Settings.Towers[tower.Name]
while tower.Parent do
local target = nearestEnemy(tower.Head.Position, info.Range)
if target then
tower.Head.CFrame = CFrame.lookAt(tower.Head.Position, target.HumanoidRootPart.Position)
shoot(tower, target, info)
task.wait(info.Cooldown)
else
task.wait(0.1)
end
end
end
-- Einen Turm auf einem Bauplatz errichten
local function placeTower(pad, kind)
local tower = ServerStorage.Towers[kind]:Clone()
tower:PivotTo(pad.CFrame + Vector3.new(0, pad.Size.Y / 2 + 1, 0))
tower:SetAttribute("Level", 1)
tower.Parent = towers
pad:SetAttribute("Used", true)
towerPad[tower] = pad
task.spawn(runTower, tower)
end
-- Der Client fordert einen Turm auf einem Bauplatz an. Alles prüfen: einen echten, freien Bauplatz,
-- einen echten Turm und genug Geld, um ihn zu bezahlen.
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
if typeof(pad) ~= "Instance" or pad.Parent ~= workspace.Pads or pad:GetAttribute("Used") then
return
end
local info = typeof(kind) == "string" and Settings.Towers[kind]
if not info then
return
end
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < info.Price then
return
end
money.Value -= info.Price
placeTower(pad, kind)
end)
-- Ein Upgrade: Die nächste Stufe kostet jedes Mal mehr, und jede Stufe erhöht den
-- Schaden des Turms erneut
remotes.Upgrade.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
local level = tower:GetAttribute("Level")
local cost = math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price * Settings.UpgradeCost * level)
local money = player.leaderstats.Money
if money.Value < cost then
return
end
money.Value -= cost
tower:SetAttribute("Level", level + 1)
end)
-- Verkaufen: Die Hälfte des Preises wird erstattet, und der Bauplatz ist wieder frei
remotes.Sell.OnServerEvent:Connect(function(player, tower)
if typeof(tower) ~= "Instance" or tower.Parent ~= towers then
return
end
player.leaderstats.Money.Value += math.floor(Settings.Towers[tower.Name].Price / 2)
towerPad[tower]:SetAttribute("Used", nil)
towerPad[tower] = nil
tower:Destroy()
end)
-- Eine Welle: ihre Gegner nacheinander erscheinen lassen und dann warten, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
for _, kind in list do
spawnEnemy(kind)
task.wait(Settings.SpawnGap)
end
while #enemies:GetChildren() > 0 do
task.wait(0.2)
end
end
-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
workspace:SetAttribute("Wave", i)
-- Lektion 20: Skip the Wait kommt hierhin
task.wait(Settings.WaveBreak)
runWave(list)
end
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