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CoddyTech

Einen Turm platzieren

Lektion 8 von 22 im Kurs Roblox-Spiel: Tower Defense von Coddy.

Ein Klick auf eines der grauen Pads baut dort den ausgewählten Turm. Der Client liest den Mausklick aus: me:GetMouse(), dessen Button1Down-Ereignis und dessen Target, das Teil unter dem Zeiger. Er kann jedoch selbst nichts bauen: Die Türme befinden sich auf dem Server. Er sendet eine Anfrage über das RemoteEvent Remotes.Place:

-- Client
remotes.Place:FireServer(workspace.Pads.Pad4, "Frost")
-- Server: Roblox fügt zuerst den Spieler hinzu
remotes.Place.OnServerEvent:Connect(function(player, pad, kind)
end)

Die Turmmodelle warten in ServerStorage.Towers; der Server klont eines auf das Pad und hebt es um die halbe Höhe des Pads plus 1 an, damit es obenauf steht.

challenge icon

Aufgabe

Mittel

Baue den ausgewählten Turm auf das Feld, auf das du klickst.

  1. Hole in DefenseClient remotes (mit WaitForChild) und me, den LocalPlayer.
  2. Rufe bei me:GetMouse().Button1Down, wenn mouse.Target in workspace.Pads liegt und selected gesetzt ist, remotes.Place:FireServer(target, selected) auf.
  3. In DefenseServer ruft remotes.Place.OnServerEvent placeTower(pad, kind) auf: Klone ServerStorage.Towers[kind] auf das Feld in workspace.Towers.

Drücke „Spielen“, wähle Archer und klicke auf ein graues Feld: Ein Archer steht darauf. Drücke dann „Prüfen“.

Probier es selbst

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local enemies = workspace.Enemies

print("The base can take " .. Settings.BaseHealth .. " hits")

-- Die Wegpunkte in der richtigen Reihenfolge (sie heißen 1, 2, 3...)
local waypoints = workspace.Path.Waypoints:GetChildren()
table.sort(waypoints, function(a, b)
	return tonumber(a.Name) < tonumber(b.Name)
end)

-- Die Lebenspunkte der Basis als Attribut von workspace: Jeder Client kann sie auslesen
workspace:SetAttribute("BaseHealth", Settings.BaseHealth)

-- Jeder Spieler erhält Money auf der Bestenliste
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local money = Instance.new("IntValue")
	money.Name = "Money"
	money.Value = Settings.StartMoney
	money.Parent = leaderstats
end)

-- Ein Gegner hat die Basis erreicht
local function damageBase(amount)
	local health = math.max(0, workspace:GetAttribute("BaseHealth") - amount)
	workspace:SetAttribute("BaseHealth", health)
	print("Base: " .. health)
end

-- Einen Gegner den Pfad entlangbewegen. MoveTo bricht nach 8 Sekunden ab und meldet dies
-- (MoveToFinished mit false), daher wird ein langsamer Gegner erneut losgeschickt, bis er ankommt.
local function walkPath(enemy)
	local humanoid = enemy.Humanoid
	for i = 2, #waypoints do
		repeat
			humanoid:MoveTo(waypoints[i].Position)
		until humanoid.MoveToFinished:Wait() or not enemy.Parent
		if not enemy.Parent then
			return
		end
	end
	-- Er hat die Basis erreicht
	damageBase(Settings.Enemies[enemy.Name].Damage)
	enemy:Destroy()
end

-- Ein neuer Gegner am Tor, der den Pfad entlangläuft
local function spawnEnemy(kind)
	local enemy = ServerStorage.Enemies[kind]:Clone()
	-- Direkt über dem ersten Wegpunkt platziert
	enemy:PivotTo(waypoints[1].CFrame + Vector3.new(0, 5, 0))
	local info = Settings.Enemies[kind]
	enemy.Humanoid.MaxHealth = info.Health
	enemy.Humanoid.Health = info.Health
	enemy.Humanoid.WalkSpeed = info.Speed
	enemy.Parent = enemies
	task.spawn(walkPath, enemy)
	return enemy
end

-- Eine Welle: ihre Gegner nacheinander erscheinen lassen und dann warten, bis alle verschwunden sind
local function runWave(list)
	for _, kind in list do
		spawnEnemy(kind)
		task.wait(Settings.SpawnGap)
	end
	while #enemies:GetChildren() > 0 do
		task.wait(0.2)
	end
end

-- Die Wellen, jeweils nach einer Pause
for i, list in Settings.Waves do
	task.wait(Settings.WaveBreak)
	runWave(list)
end

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