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CoddyTech

Collider-Formen

Teil des Abschnitts Physik und Gameplay der Unity-Journey von Coddy. Lektion 13 von 63.

Die Physik berücksichtigt niemals das Mesh, das du siehst: Sie verwendet den Collider des Objekts, und der Collider kann viel einfacher sein. Die drei grundlegenden Formen von Unity decken die meisten Anforderungen ab. Ein BoxCollider (size, center) eignet sich für Kisten, Wände, Böden und Gebäude. Ein SphereCollider (radius) eignet sich für Bälle; er ist die günstigste Form zum Prüfen, und eine Kugel rollt, wenn die Reibung sie in Drehung versetzt. Ein CapsuleCollider (radius, height, direction) ist ein Zylinder mit abgerundeten Enden, wobei die Höhe die Enden einschließt.

Die Kapsel ist die übliche Form für Spielfiguren. Ihr abgerundeter Boden gleitet über kleine Stufen und die Fugen zwischen Bodenfliesen, an denen eine Box mit ihrer Ecke hängen bleiben würde, und ihre Seiten streifen Ecken, statt sich daran zu verhaken. Eine Kapsel auf einem Rigidbody würde wie eine Flasche umkippen, daher wird bei Rigidbodies von Spielfiguren die Rotation eingefroren (rb.freezeRotation = true), und der Code dreht die Spielfigur selbst.

Jede primitive Form bringt einen passenden Collider mit: Cube einen BoxCollider, Sphere einen SphereCollider, Capsule einen CapsuleCollider. Unity hat keinen Zylinder-Collider, daher erhält die Cylinder-Primitive einen CapsuleCollider mit abgerundeten Enden. Ein MeshCollider folgt den Dreiecken des importierten Modells: passend für detaillierte Kulissen, die sich nie bewegen, langsamer beim Prüfen, und bei einem beweglichen Rigidbody muss er als Convex markiert werden. Bei einem komplexen Objekt, das sich bewegt, sind einige einfache Collider an seinen untergeordneten Objekten schneller als ein einzelnes Mesh.

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