Patron Décorateur
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey Dart de Coddy. Leçon 96 sur 110.
Le patron Décorateur vous permet d'ajouter dynamiquement de nouveaux comportements à des objets en les enveloppant dans des objets spéciaux appelés décorateurs. Contrairement à l'héritage, qui ajoute du comportement au moment de la compilation, les décorateurs attachent des responsabilités supplémentaires au moment de l'exécution sans modifier la classe d'origine.
L’idée clé est que l’objet d’origine et les décorateurs implémentent la même interface.
Un décorateur enveloppe l'objet original, lui délègue des tâches et ajoute son propre comportement avant ou après :
abstract class Coffee {
String getDescription();
double getCost();
}
class SimpleCoffee implements Coffee {
@override
String getDescription() => 'Simple Coffee';
@override
double getCost() => 2.0;
}
class MilkDecorator implements Coffee {
final Coffee _coffee;
MilkDecorator(this._coffee);
@override
String getDescription() => '${_coffee.getDescription()}, Milk';
@override
double getCost() => _coffee.getCost() + 0.5;
}
class SugarDecorator implements Coffee {
final Coffee _coffee;
SugarDecorator(this._coffee);
@override
String getDescription() => '${_coffee.getDescription()}, Sugar';
@override
double getCost() => _coffee.getCost() + 0.2;
}
void main() {
Coffee coffee = SimpleCoffee();
coffee = MilkDecorator(coffee);
coffee = SugarDecorator(coffee);
print(coffee.getDescription()); // Simple Coffee, Milk, Sugar
print(coffee.getCost()); // 2.7
}Chaque décorateur enveloppe l'objet précédent et l'améliore. Vous pouvez empiler plusieurs décorateurs dans n'importe quelle combinaison, créant ainsi un comportement flexible sans avoir à créer une sous-classe pour chaque combinaison possible. Ce patron est idéal lorsque vous devez ajouter des fonctionnalités à des objets sans affecter les autres objets de la même classe.
Défi
FacileConstruisons un système de commande de pizzas en utilisant le patron Decorator ! Vous allez créer une pizza de base qui peut être enrichie avec différentes garnitures, chaque garniture enveloppant l’élément précédent et ajoutant à la fois à la description et au prix.
Vous allez organiser votre code en deux fichiers :
pizza.dart: ce fichier contient votre interface de pizza et toutes les classes décoratrices. Commencez par une classe abstraitePizzaqui définit deux méthodes :String getDescription()etdouble getPrice(). Créez ensuite une classePlainPizzaqui implémentePizza— elle renvoiePlain Pizzacomme description et coûte8.0. Construisez maintenant trois classes décoratrices qui enveloppent chacune unePizzaet l’enrichissent :CheeseDecorator— ajoute, Cheeseà la description et1.5au prixPepperoniDecorator— ajoute, Pepperonià la description et2.0au prixMushroomDecorator— ajoute, Mushroomsà la description et1.25au prix
Pizza, accepter unePizzadans son constructeur et déléguer à la pizza enveloppée avant d’ajouter sa propre contribution.main.dart: importez votre fichier de pizza et montrez comment les décorateurs s’empilent pour créer une commande personnalisée. Commencez par unePlainPizza, enveloppez-la ensuite avecCheeseDecorator, puis enveloppez le tout avecPepperoniDecorator, et enfin enveloppez l’ensemble avecMushroomDecorator. Affichez la description finale de la pizza, puis affichezTotal: $suivi du prix.
Remarquez comment chaque décorateur s’appuie sur le précédent — vous créez une pizza entièrement garnie en empilant des décorateurs simples, chacun ayant une seule responsabilité !
Résultat attendu :
Plain Pizza, Cheese, Pepperoni, Mushrooms
Total: $12.75Essayez vous-même
import 'pizza.dart';
void main() {
// TODO: Créer une PlainPizza
// TODO: L'envelopper avec CheeseDecorator
// TODO: Envelopper cela avec PepperoniDecorator
// TODO: Tout envelopper avec MushroomDecorator
// TODO: Afficher la description finale de la pizza
// TODO: Afficher "Total: $" suivi du prix
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
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Vue d’ensemble des List, Set et MapCollections à typage sûrClasses génériquesMéthodes génériquesContraintes génériquesIterable et IteratorRécapitulatif – stockage générique2Constructeurs en Dart
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Bases du polymorphismePolymorphisme via les interfacesVérification des types à l’exécutionLes opérateurs is et asMot-clé covariantRécapitulatif - Processeur de paiements12POO asynchrone
Futures et async/awaitNotions de base des StreamsContrôleurs de StreamsConstructeurs asynchronesAsynchrone dans les méthodes de classeRécapitulatif - récupérateur de données15Patrons de conception – Partie 2
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