Classes vs objets
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey Dart de Coddy. Leçon 4 sur 110.
Les classes et les objets servent des objectifs différents. Une classe est un plan, tandis qu'un objet est ce que vous construisez à partir de ce plan.
Voici un exemple d'une classe avec des variables d'instance :
class Dog {
String name = '';
String breed = '';
}Les variables déclarées à l'intérieur d'une classe (comme name et breed) appartiennent à chaque objet créé à partir de cette classe. Nous explorerons les variables d'instance en profondeur plus tard.
Créez plusieurs objets à partir de la même classe :
Dog dog1 = Dog();
Dog dog2 = Dog();Chaque objet peut avoir ses propres valeurs uniques pour ces variables :
dog1.name = 'Nicky';
dog1.breed = 'Siberian Husky';
dog2.name = 'Teemon';
dog2.breed = 'Labrador';Utilisez l'opérateur point . pour accéder aux variables d'un objet :
print('${dog1.name} is a ${dog1.breed}');
print('${dog2.name} is a ${dog2.breed}');Sortie :
Nicky is a Siberian Husky
Teemon is a LabradorDifférence clé : La classe Dog définit la structure que tous les chiens partagent, tandis que dog1 et dog2 sont des objets individuels avec leurs propres données uniques.
Défi
FacileComplétez le code pour créer deux objets étudiants à partir de la classe Student et définir leurs variables.
student.dart: Contient la classeStudent(verrouillé)driver.dart: Créez deux objets et définissez leurs données
Définissez les valeurs suivantes :
student1: le nom est'Alice'avec la note'A'student2: le nom est'Bob'avec la note'B'
Essayez vous-même
import 'student.dart';
void main() {
// TODO: Créer deux objets Student
// TODO: Définir le name et le grade pour student1 (name: 'Alice', grade: 'A')
// TODO: Définir le name et le grade pour student2 (name: 'Bob', grade: 'B')
print('${student1.name} has grade ${student1.grade}');
print('${student2.name} has grade ${student2.grade}');
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Fondamentaux de la POO
Fichiers externesBibliothèques et importsIntroduction à la POOClasses vs objetsLe mot-clé thisMéthodesVariables d’instanceBases des constructeursRécapitulatif - Calculatrice simple4Sécurité face aux valeurs nulles
Introduction à la sécurité face aux valeurs nullesNullable vs Non-NullableLes opérateurs ? et !Mot-clé Late et sécurité face aux valeurs nullesOpérateurs sensibles à nullSécurité face aux valeurs nulles dans les classesRécapitulatif – Système de profil utilisateur7Classes abstraites et interfaces
Classes abstraitesMéthodes abstraitesInterfaces en DartInterfaces implicitesImplémenter ou étendreInterfaces multiplesRécapitulatif - Calculateur de formes10Collections et génériques
Vue d’ensemble des List, Set et MapCollections à typage sûrClasses génériquesMéthodes génériquesContraintes génériquesIterable et IteratorRécapitulatif – stockage générique2Constructeurs en Dart
Constructeur par défautConstructeurs nommésListes d'initialisationConstructeurs constantsConstructeurs factoryConstructeurs redirigésRécapitulatif - Constructeur de formes5Encapsulation
Membres publics vs privésLa convention du préfixe _Confidentialité au niveau de la bibliothèqueApprofondissement des getters et settersMasquage de l’informationRécapitulatif - Fiches des étudiants8Mixins
Introduction aux MixinsCréer des MixinsUtiliser plusieurs MixinsMot-clé on dans les MixinsMixin ou héritageMixin ou interfaceRécapitulatif - Système animal11Méthodes spéciales
Redéfinition de toString()Redéfinition de hashCode et ==Interface ComparableMéthode call()Redéfinition de noSuchMethodRécapitulatif - Collection personnalisée14Patrons de conception, partie 1
Introduction aux patrons de conceptionPatron SingletonPatron FactoryPatron ObserverPatron Strategy3Propriétés des classes
Membres d’instance et statiquesChamps Final et ConstVariables différéesMéthodes et champs statiquesAccesseurs et mutateursRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire6Héritage
Héritage de baseLe mot-clé superRedéfinition de méthodeL’annotation @overrideLe mot-clé de classe finalConstructeurs et héritageRécapitulatif – Hiérarchie des employés9Polymorphisme
Bases du polymorphismePolymorphisme via les interfacesVérification des types à l’exécutionLes opérateurs is et asMot-clé covariantRécapitulatif - Processeur de paiements12POO asynchrone
Futures et async/awaitNotions de base des StreamsContrôleurs de StreamsConstructeurs asynchronesAsynchrone dans les méthodes de classeRécapitulatif - récupérateur de données15Patrons de conception – Partie 2
Patron CommandePatron AdaptateurPatron DécorateurPatron Méthode modèlePatron ÉtatPatron CompositePatron DépôtEntraînez-vous par vous-même : Compilateur Dart en ligne