Introduction aux Mixins
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey Dart de Coddy. Leçon 50 sur 110.
Vous avez appris que Dart ne permet d'étendre qu'une seule classe, et bien que vous puissiez implémenter plusieurs interfaces, vous devez écrire tout le code vous-même. Mais que se passe-t-il si vous voulez partager du code d'implémentation réel entre plusieurs classes non liées ? C'est là que les mixins entrent en jeu.
Un mixin est un moyen de réutiliser du code dans plusieurs hiérarchies de classes. Considérez-le comme un ensemble de méthodes et de propriétés que vous pouvez « mélanger » à n’importe quelle classe, lui conférant de nouvelles fonctionnalités sans utiliser l’héritage.
mixin Swimming {
void swim() {
print('Swimming through the water');
}
}
class Duck with Swimming {
void quack() {
print('Quack!');
}
}
class Fish with Swimming {
void blowBubbles() {
print('Blub blub');
}
}
void main() {
var duck = Duck();
duck.quack();
duck.swim(); // Provient du mixin
var fish = Fish();
fish.swim(); // Même implémentation, classe différente
}Remarquez le mot-clé with : c’est ainsi que vous appliquez un mixin à une classe. Contrairement à implements, vous n’avez pas besoin d’écrire vous-même la méthode. Le mixin fournit le code réel, et votre classe bénéficie automatiquement de cette fonctionnalité.
Les mixins résolvent un problème réel : Duck et Fish ne sont pas liés par l'héritage, pourtant ils ont tous deux besoin d'un comportement de nage. Avec les mixins, vous écrivez le code une seule fois et vous le partagez partout où c'est nécessaire.
Défi
FacileConstruisons un système d’instruments de musique qui montre comment les mixins permettent de partager un comportement entre des classes sans lien. Vous allez créer un mixin qui fournit des fonctionnalités d’accordage, puis l’appliquer à différents instruments qui ne sont pas liés par héritage.
Vous organiserez votre code en deux fichiers :
instruments.dart: définissez votre mixin et vos classes d’instruments ici :- Un mixin
Tunableavec une méthodetune()qui afficheTuning the instrument...et une méthodecheckTuning()qui afficheTuning is perfect! - Une classe
Guitarqui utilise le mixinTunable. Ajoutez une propriétéString brandavec un constructeur. Incluez une méthodestrum()qui affiche[brand] guitar strumming chords - Une classe
Pianoqui utilise également le mixinTunable. Ajoutez une propriétéint keysavec un constructeur. Incluez une méthodeplay()qui affichePlaying [keys]-key piano
- Un mixin
main.dart: importez votre fichier d’instruments et montrez comment les deux instruments sans lien acquièrent des fonctionnalités d’accordage grâce au même mixin :- Créez une
Guitaravec la marque'Fender' - Créez un
Pianoavec88touches - Pour la guitare : appelez
tune(), puisstrum(), puischeckTuning() - Affichez une ligne vide
- Pour le piano : appelez
tune(), puisplay(), puischeckTuning()
- Créez une
Remarquez que Guitar et Piano sont des instruments complètement différents, sans relation d’héritage, et qu’ils acquièrent pourtant exactement les mêmes méthodes d’accordage grâce au mixin Tunable. Vous écrivez le code d’accordage une seule fois, et les deux classes peuvent l’utiliser avec le mot-clé with.
Résultat attendu :
Tuning the instrument...
Fender guitar strumming chords
Tuning is perfect!
Tuning the instrument...
Playing 88-key piano
Tuning is perfect!Essayez vous-même
import 'instruments.dart';
void main() {
// TODO: Créer une Guitar avec la marque 'Fender'
// TODO: Créer un Piano avec 88 touches
// TODO: Pour la guitare : appeler tune(), puis strum(), puis checkTuning()
// TODO: Imprimer une ligne vide
// TODO: Pour le piano : appeler tune(), puis play(), puis checkTuning()
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Fondamentaux de la POO
Fichiers externesBibliothèques et importsIntroduction à la POOClasses vs objetsLe mot-clé thisMéthodesVariables d’instanceBases des constructeursRécapitulatif - Calculatrice simple4Sécurité face aux valeurs nulles
Introduction à la sécurité face aux valeurs nullesNullable vs Non-NullableLes opérateurs ? et !Mot-clé Late et sécurité face aux valeurs nullesOpérateurs sensibles à nullSécurité face aux valeurs nulles dans les classesRécapitulatif – Système de profil utilisateur7Classes abstraites et interfaces
Classes abstraitesMéthodes abstraitesInterfaces en DartInterfaces implicitesImplémenter ou étendreInterfaces multiplesRécapitulatif - Calculateur de formes10Collections et génériques
Vue d’ensemble des List, Set et MapCollections à typage sûrClasses génériquesMéthodes génériquesContraintes génériquesIterable et IteratorRécapitulatif – stockage générique2Constructeurs en Dart
Constructeur par défautConstructeurs nommésListes d'initialisationConstructeurs constantsConstructeurs factoryConstructeurs redirigésRécapitulatif - Constructeur de formes5Encapsulation
Membres publics vs privésLa convention du préfixe _Confidentialité au niveau de la bibliothèqueApprofondissement des getters et settersMasquage de l’informationRécapitulatif - Fiches des étudiants8Mixins
Introduction aux MixinsCréer des MixinsUtiliser plusieurs MixinsMot-clé on dans les MixinsMixin ou héritageMixin ou interfaceRécapitulatif - Système animal11Méthodes spéciales
Redéfinition de toString()Redéfinition de hashCode et ==Interface ComparableMéthode call()Redéfinition de noSuchMethodRécapitulatif - Collection personnalisée14Patrons de conception, partie 1
Introduction aux patrons de conceptionPatron SingletonPatron FactoryPatron ObserverPatron Strategy3Propriétés des classes
Membres d’instance et statiquesChamps Final et ConstVariables différéesMéthodes et champs statiquesAccesseurs et mutateursRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire6Héritage
Héritage de baseLe mot-clé superRedéfinition de méthodeL’annotation @overrideLe mot-clé de classe finalConstructeurs et héritageRécapitulatif – Hiérarchie des employés9Polymorphisme
Bases du polymorphismePolymorphisme via les interfacesVérification des types à l’exécutionLes opérateurs is et asMot-clé covariantRécapitulatif - Processeur de paiements12POO asynchrone
Futures et async/awaitNotions de base des StreamsContrôleurs de StreamsConstructeurs asynchronesAsynchrone dans les méthodes de classeRécapitulatif - récupérateur de données15Patrons de conception – Partie 2
Patron CommandePatron AdaptateurPatron DécorateurPatron Méthode modèlePatron ÉtatPatron CompositePatron DépôtEntraînez-vous par vous-même : Compilateur Dart en ligne