Patron Strategy
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey Dart de Coddy. Leçon 93 sur 110.
Le pattern Strategy vous permet de définir une famille d’algorithmes, d’encapsuler chacun d’eux dans sa propre classe et de les rendre interchangeables à l’exécution. Au lieu de coder en dur le comportement dans une classe, vous injectez ce comportement via une interface, ce qui vous permet de remplacer les stratégies sans modifier la classe qui les utilise.
Considérez un système de paiement dans lequel vous souhaitez prendre en charge différentes méthodes de paiement. Plutôt que d’utiliser des structures conditionnelles pour gérer chaque méthode, vous définissez une interface de stratégie et créez des implémentations concrètes :
abstract class PaymentStrategy {
void pay(double amount);
}
class CreditCardPayment implements PaymentStrategy {
@override
void pay(double amount) => print('Paid \$$amount with Credit Card');
}
class PayPalPayment implements PaymentStrategy {
@override
void pay(double amount) => print('Paid \$$amount with PayPal');
}
class ShoppingCart {
PaymentStrategy _paymentStrategy;
ShoppingCart(this._paymentStrategy);
void setPaymentStrategy(PaymentStrategy strategy) {
_paymentStrategy = strategy;
}
void checkout(double total) {
_paymentStrategy.pay(total);
}
}
void main() {
var cart = ShoppingCart(CreditCardPayment());
cart.checkout(99.99); // Paid $99.99 with Credit Card
cart.setPaymentStrategy(PayPalPayment());
cart.checkout(49.99); // Paid $49.99 with PayPal
}Le ShoppingCart ne sait pas et ne se soucie pas de la manière dont le paiement fonctionne - il délègue simplement à la stratégie actuellement définie. Vous pouvez ajouter de nouveaux modes de paiement en créant de nouvelles classes de stratégie sans toucher au code du panier. Ce patron est idéal lorsque vous avez plusieurs façons d'effectuer une action et que vous souhaitez les sélectionner ou basculer entre elles de manière dynamique.
Défi
FacileConstruisons un système de mise en forme de texte à l'aide du patron Strategy ! Vous allez créer un système dans lequel différentes stratégies de mise en forme peuvent être appliquées au texte, permettant aux utilisateurs de passer dynamiquement d'un format à l'autre sans modifier le processeur de texte principal.
Vous organiserez votre code en deux fichiers :
formatting_strategies.dart: créez votre système de stratégies ici. Définissez une classe abstraiteFormattingStrategyavec une méthodeString format(String text). Implémentez ensuite trois stratégies concrètes :UppercaseStrategy- convertit le texte entièrement en majusculesLowercaseStrategy- convertit le texte entièrement en minusculesTitleCaseStrategy- met en majuscule la première lettre de chaque mot (sépare par des espaces, met en majuscule le premier caractère de chaque mot et le reste en minuscules)
TextProcessorqui contient uneFormattingStrategy. Elle doit disposer d'un constructeur qui accepte une stratégie initiale, d'une méthodesetStrategy()pour modifier la stratégie à l'exécution et d'une méthodeprocess(String text)qui applique la stratégie actuelle et renvoie le résultat mis en forme.main.dart: importez vos stratégies de mise en forme et montrez comment le patron Strategy permet de modifier dynamiquement le comportement. Créez unTextProcessoren commençant parUppercaseStrategy. Traitez le textehello worldet affichez le résultat. Passez ensuite àLowercaseStrategy, traitezHELLO WORLDet affichez le résultat. Enfin, passez àTitleCaseStrategy, traitezthe quick brown foxet affichez le résultat.
Cela démontre la puissance du patron Strategy : votre TextProcessor n'a pas besoin de connaître les détails du fonctionnement de la mise en forme. Il délègue simplement le travail à la stratégie actuellement définie, ce qui facilite l'ajout de nouvelles options de mise en forme sans modifier le processeur !
Sortie attendue :
HELLO WORLD
hello world
The Quick Brown FoxEssayez vous-même
import 'formatting_strategies.dart';
void main() {
// TODO: Créer un TextProcessor en commençant par UppercaseStrategy
// TODO: Traiter le texte 'hello world' et afficher le résultat
// TODO: Passer à LowercaseStrategy
// TODO: Traiter 'HELLO WORLD' et afficher le résultat
// TODO: Passer à TitleCaseStrategy
// TODO: Traiter 'the quick brown fox' et afficher le résultat
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Fondamentaux de la POO
Fichiers externesBibliothèques et importsIntroduction à la POOClasses vs objetsLe mot-clé thisMéthodesVariables d’instanceBases des constructeursRécapitulatif - Calculatrice simple4Sécurité face aux valeurs nulles
Introduction à la sécurité face aux valeurs nullesNullable vs Non-NullableLes opérateurs ? et !Mot-clé Late et sécurité face aux valeurs nullesOpérateurs sensibles à nullSécurité face aux valeurs nulles dans les classesRécapitulatif – Système de profil utilisateur7Classes abstraites et interfaces
Classes abstraitesMéthodes abstraitesInterfaces en DartInterfaces implicitesImplémenter ou étendreInterfaces multiplesRécapitulatif - Calculateur de formes10Collections et génériques
Vue d’ensemble des List, Set et MapCollections à typage sûrClasses génériquesMéthodes génériquesContraintes génériquesIterable et IteratorRécapitulatif – stockage générique2Constructeurs en Dart
Constructeur par défautConstructeurs nommésListes d'initialisationConstructeurs constantsConstructeurs factoryConstructeurs redirigésRécapitulatif - Constructeur de formes5Encapsulation
Membres publics vs privésLa convention du préfixe _Confidentialité au niveau de la bibliothèqueApprofondissement des getters et settersMasquage de l’informationRécapitulatif - Fiches des étudiants8Mixins
Introduction aux MixinsCréer des MixinsUtiliser plusieurs MixinsMot-clé on dans les MixinsMixin ou héritageMixin ou interfaceRécapitulatif - Système animal11Méthodes spéciales
Redéfinition de toString()Redéfinition de hashCode et ==Interface ComparableMéthode call()Redéfinition de noSuchMethodRécapitulatif - Collection personnalisée14Patrons de conception, partie 1
Introduction aux patrons de conceptionPatron SingletonPatron FactoryPatron ObserverPatron Strategy3Propriétés des classes
Membres d’instance et statiquesChamps Final et ConstVariables différéesMéthodes et champs statiquesAccesseurs et mutateursRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire6Héritage
Héritage de baseLe mot-clé superRedéfinition de méthodeL’annotation @overrideLe mot-clé de classe finalConstructeurs et héritageRécapitulatif – Hiérarchie des employés9Polymorphisme
Bases du polymorphismePolymorphisme via les interfacesVérification des types à l’exécutionLes opérateurs is et asMot-clé covariantRécapitulatif - Processeur de paiements12POO asynchrone
Futures et async/awaitNotions de base des StreamsContrôleurs de StreamsConstructeurs asynchronesAsynchrone dans les méthodes de classeRécapitulatif - récupérateur de données15Patrons de conception – Partie 2
Patron CommandePatron AdaptateurPatron DécorateurPatron Méthode modèlePatron ÉtatPatron CompositePatron DépôtEntraînez-vous par vous-même : Compilateur Dart en ligne