Introduction aux patrons de conception
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey Dart de Coddy — leçon 89 sur 110.
Les design patterns sont des solutions éprouvées à des problèmes courants que les développeurs rencontrent de manière répétée lors de la création de logiciels. Plutôt que de réinventer la roue à chaque fois, vous pouvez appliquer ces modèles établis pour résoudre des défis similaires de manière cohérente et maintenable.
Considérez les patrons de conception comme des recettes. Tout comme un chef n'invente pas une nouvelle façon de faire du pain à chaque fois, les programmeurs utilisent des modèles qui ont été affinés au fil des décennies. Ces patrons exploitent les concepts de la POO que vous avez déjà appris — classes, héritage, interfaces et polymorphisme — et les combinent de manières spécifiques pour résoudre des problèmes particuliers.
Les patrons de conception sont généralement regroupés en trois catégories :
| Catégorie | Objectif | Exemples |
|---|---|---|
| Création | Comment les objets sont créés | Singleton, Fabrique |
| Structure | Comment les objets sont composés | Adaptateur, Décorateur |
| Comportement | Comment les objets communiquent | Observateur, Stratégie |
Dans les leçons à venir, vous apprendrez des patrons spécifiques de chaque catégorie. Chaque patron répond à un problème distinct : garantir qu'une seule instance d'une classe existe, créer des objets sans spécifier de classes exactes, ou permettre aux objets de notifier les autres des changements. Comprendre quand et pourquoi utiliser chaque patron est tout aussi important que de savoir comment l'implémenter.
Défi
FacileConstruisons un système simple de résolution de problèmes qui démontre comment les patterns de conception organisent le code par catégorie ! Vous allez créer une structure qui classifie différents défis logiciels et suggère quel type de pattern pourrait aider à les résoudre.
Vous organiserez votre code en deux fichiers :
patterns.dart: Créez un enum appeléPatternCategoryavec trois valeurs :creational,structural, etbehavioral. Chacune doit avoir un champString descriptionexpliquant son but :creational: "Handles object creation"structural: "Handles object composition"behavioral: "Handles object communication"
Problemqui représente un défi logiciel. Elle doit avoir un champString nameet un champPatternCategory category. Incluez une méthodesuggest()qui retourne une chaîne de caractères au format :[name] -> Use a [category description] patternmain.dart: Importez votre fichier de patterns et démontrez comment différents problèmes correspondent à différentes catégories de patterns. Créez trois instances deProblem:- Un problème nommé
Ensure single database connectionavec la catégoriecreational - Un problème nommé
Make old API work with new systemavec la catégoriestructural - Un problème nommé
Notify users when data changesavec la catégoriebehavioral
suggest()sur chaque problème et affichez les résultats.- Un problème nommé
Ce défi vous aide à voir comment les patterns de conception sont catégorisés par le type de problème qu'ils résolvent - un concept clé alors que vous commencez à apprendre des patterns spécifiques dans les prochaines leçons !
Résultat attendu :
Ensure single database connection -> Use a Handles object creation pattern
Make old API work with new system -> Use a Handles object composition pattern
Notify users when data changes -> Use a Handles object communication patternAide-mémoire
Les patrons de conception (design patterns) sont des solutions éprouvées à des problèmes de programmation courants. Ce sont des modèles qui combinent les concepts de la POO (classes, héritage, interfaces, polymorphisme) de manières spécifiques.
Les patrons de conception sont regroupés en trois catégories :
| Catégorie | Objectif | Exemples |
|---|---|---|
| Création | Comment les objets sont créés | Singleton, Factory |
| Structure | Comment les objets sont assemblés | Adapter, Decorator |
| Comportement | Comment les objets communiquent | Observer, Strategy |
Essayez vous-même
import 'patterns.dart';
void main() {
// TODO: Créer trois instances de Problem :
// 1. name: "Ensure single database connection", category: creational
// 2. name: "Make old API work with new system", category: structural
// 3. name: "Notify users when data changes", category: behavioral
// TODO: Appeler suggest() sur chaque problème et afficher les résultats
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Les bases de la POO
Fichiers externesBibliothèques et importsIntroduction à la POOClasses vs ObjetsLe mot-clé thisMéthodesVariables d'instanceBases des constructeursRécapitulatif - Calculatrice simple4Null Safety
Introduction à la Null SafetyNullable vs Non-NullableLes opérateurs ? et !Le mot-clé late et la Null SafetyLes opérateurs Null-AwareLa Null Safety dans les classesRécapitulatif - Système de profil utilisateur7Classes abstraites et Interfaces
Classes abstraitesMéthodes abstraitesInterfaces en DartInterfaces implicitesImplémentation vs ExtensionInterfaces multiplesRécapitulatif - Calculateur de formes10Collections et Génériques
Aperçu des List, Set et MapCollections Type-SafeClasses génériquesMéthodes génériquesContraintes de généricitéIterable & IteratorRécapitulatif - Stockage générique2Les constructeurs en Dart
Constructeur par défautConstructeurs nommésListes d'initialisationConstructeurs constantsConstructeurs factoryConstructeurs de redirectionRécapitulatif - Shape Builder5Encapsulation
Membres publics vs privésLa convention du préfixe _Visibilité au niveau de la bibliothèqueApprofondissement des Getters & SettersMasquage d'informationsRécapitulatif - Dossiers d'étudiants8Mixins
Introduction aux MixinsCréation de MixinsUtilisation de plusieurs MixinsLe mot-clé on dans les MixinsMixin vs HéritageMixin vs InterfaceRécapitulatif - Système Animal11Méthodes spéciales
Redéfinition de toString()Redéfinition de hashCode & ==Interface ComparableMéthode call()Redéfinition de noSuchMethodRécapitulatif - Collection personnalisée14Patrons de conception Partie 1
Introduction aux patrons de conceptionPatron SingletonPatron FabriquePatron ObservateurPatron Stratégie3Propriétés de classe
Membres d'instance vs statiquesChamps Final & ConstVariables LateMéthodes et champs statiquesGetters et SettersRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire6Héritage
Bases de l'héritageLe mot-clé superRedéfinition de méthodeL'annotation @overrideLe mot-clé final pour les classesConstructeurs et héritageRécapitulatif - Hiérarchie des employés9Polymorphisme
Bases du polymorphismePolymorphisme via les interfacesVérification de type à l'exécutionLes opérateurs is & asMot-clé covariantRécapitulatif - Processeur de paiement12POO Asynchrone
Futures & async/awaitBases des StreamsStream ControllersConstructeurs asynchronesL'asynchrone dans les méthodes de classeRécapitulatif - Data Fetcher15Patrons de conception Partie 2
Patron CommandePatron AdaptateurPatron DécorateurPatron Méthode ModèlePatron ÉtatPatron CompositePatron Repository