Récapitulatif - Système Animal
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey Dart de Coddy — leçon 56 sur 110.
Défi
FacileConstruisons un système animalier complet qui rassemble tout ce que vous avez appris sur les mixins ! Vous allez créer une classe de base Animal, des mixins de comportement utilisant le mot-clé on, et des classes d'animaux spécifiques qui combinent ces capacités de différentes manières.
Vous organiserez votre code en trois fichiers :
animal.dart: Définissez votre classe de base dont tous les animaux hériteront :- Une classe
Animalavec une propriétéString nameet un constructeur - Une méthode
describe()qui affiche'$name is an animal'
- Une classe
behaviors.dart: Importez le fichier animal et créez trois mixins de comportement, chacun restreint àAnimalen utilisant le mot-cléon:- Un mixin
Swimmingavec une méthodeswim()qui affiche'$name is swimming' - Un mixin
Flyingavec une méthodefly()qui affiche'$name is flying' - Un mixin
Walkingavec une méthodewalk()qui affiche'$name is walking'
- Un mixin
main.dart: Importez les deux fichiers et créez trois classes d'animaux qui combinent l'héritage avec différentes combinaisons de mixins :- Une classe
Duckqui étendAnimalet utilise les trois mixins (Swimming, Flying, Walking) - Une classe
Fishqui étendAnimalet utilise uniquement le mixinSwimming - Une classe
Birdqui étendAnimalet utilise les mixinsFlyingetWalking
- Créez un
Ducknommé'Donald', appelezdescribe(), puisswim(),fly(), etwalk() - Affichez une ligne vide
- Créez un
Fishnommé'Nemo', appelezdescribe(), puisswim() - Affichez une ligne vide
- Créez un
Birdnommé'Tweety', appelezdescribe(), puisfly()etwalk()
- Une classe
Chaque mixin peut accéder à la propriété name grâce à la contrainte on Animal, garantissant la sécurité du typage tout en offrant une composition de comportement flexible.
Sortie attendue :
Donald is an animal
Donald is swimming
Donald is flying
Donald is walking
Nemo is an animal
Nemo is swimming
Tweety is an animal
Tweety is flying
Tweety is walkingEssayez vous-même
import 'animal.dart';
import 'behaviors.dart';
// TODO: Créer la classe Duck qui étend Animal et utilise les mixins Swimming, Flying, Walking
class Duck {
// TODO: Implémenter la classe Duck
}
// TODO: Créer la classe Fish qui étend Animal et utilise uniquement le mixin Swimming
class Fish {
// TODO: Implémenter la classe Fish
}
// TODO: Créer la classe Bird qui étend Animal et utilise les mixins Flying et Walking
class Bird {
// TODO: Implémenter la classe Bird
}
void main() {
// TODO: Créer un Duck nommé 'Donald'
// Appeler describe(), swim(), fly(), walk()
// TODO: Imprimer une ligne vide
// TODO: Créer un Fish nommé 'Nemo'
// Appeler describe(), swim()
// TODO: Imprimer une ligne vide
// TODO: Créer un Bird nommé 'Tweety'
// Appeler describe(), fly(), walk()
}
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Aperçu des List, Set et MapCollections Type-SafeClasses génériquesMéthodes génériquesContraintes de généricitéIterable & IteratorRécapitulatif - Stockage générique2Les constructeurs en Dart
Constructeur par défautConstructeurs nommésListes d'initialisationConstructeurs constantsConstructeurs factoryConstructeurs de redirectionRécapitulatif - Shape Builder5Encapsulation
Membres publics vs privésLa convention du préfixe _Visibilité au niveau de la bibliothèqueApprofondissement des Getters & SettersMasquage d'informationsRécapitulatif - Dossiers d'étudiants8Mixins
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Bases du polymorphismePolymorphisme via les interfacesVérification de type à l'exécutionLes opérateurs is & asMot-clé covariantRécapitulatif - Processeur de paiement12POO Asynchrone
Futures & async/awaitBases des StreamsStream ControllersConstructeurs asynchronesL'asynchrone dans les méthodes de classeRécapitulatif - Data Fetcher15Patrons de conception Partie 2
Patron CommandePatron AdaptateurPatron DécorateurPatron Méthode ModèlePatron ÉtatPatron CompositePatron Repository