Introduction à la POO
Fait partie de la section Programmation Orientée Objet du Journey Dart de Coddy — leçon 3 sur 110.
La programmation orientée objet (POO) organise le code autour d'objets qui contiennent des données (variables d'instance) et des fonctions (méthodes).
Créez un fichier nommé car.dart avec une classe
class Car {
// corps de classe vide
}Créez un autre fichier appelé driver.dart pour utiliser la classe
import 'car.dart';Créez un objet à partir de la classe Car en utilisant le nom de la classe suivi de parenthèses
void main() {
Car myCar = Car();
}Vérifiez le type de votre objet à l'aide de runtimeType
print(myCar.runtimeType);Sortie :
CarCela confirme que vous avez réussi à créer un objet à partir de votre classe Car. En POO, une classe est comme un plan, et un objet est ce que vous construisez à partir de ce plan. En Dart, vous créez des objets en appelant le nom de la classe comme une fonction : Car().
Défi
MoyenDans ce défi, vous utiliserez une classe Car définie dans car.dart et créerez un objet à partir de celle-ci dans driver.dart.
Mettez à jour driver.dart pour :
- Créer un objet à partir de la classe
Caren utilisantCar()et le stocker dans une variable nomméemyCar
Le fichier driver affichera le type d'exécution (runtime type) pour vérifier votre implémentation.
Aide-mémoire
La programmation orientée objet (POO) organise le code autour d'objets qui contiennent des données (variables d'instance) et des fonctions (méthodes).
Une classe est comme un plan, et un objet est ce que vous construisez à partir de ce plan.
Définir une classe :
class Car {
// corps de classe vide
}Importer une classe depuis un autre fichier :
import 'car.dart';Créer un objet à partir d'une classe en utilisant le nom de la classe suivi de parenthèses :
Car myCar = Car();Vérifier le type d'un objet en utilisant runtimeType :
print(myCar.runtimeType); // Résultat : CarEssayez vous-même
import 'car.dart';
void main() {
// TODO: Créer un objet Car nommé myCar
Car myCar = ?;
print(myCar.runtimeType);
}
Cette leçon comprend un petit quiz. Commencez la leçon pour y répondre et suivre votre progression.
Toutes les leçons de Programmation Orientée Objet
1Les bases de la POO
Fichiers externesBibliothèques et importsIntroduction à la POOClasses vs ObjetsLe mot-clé thisMéthodesVariables d'instanceBases des constructeursRécapitulatif - Calculatrice simple4Null Safety
Introduction à la Null SafetyNullable vs Non-NullableLes opérateurs ? et !Le mot-clé late et la Null SafetyLes opérateurs Null-AwareLa Null Safety dans les classesRécapitulatif - Système de profil utilisateur7Classes abstraites et Interfaces
Classes abstraitesMéthodes abstraitesInterfaces en DartInterfaces implicitesImplémentation vs ExtensionInterfaces multiplesRécapitulatif - Calculateur de formes10Collections et Génériques
Aperçu des List, Set et MapCollections Type-SafeClasses génériquesMéthodes génériquesContraintes de généricitéIterable & IteratorRécapitulatif - Stockage générique2Les constructeurs en Dart
Constructeur par défautConstructeurs nommésListes d'initialisationConstructeurs constantsConstructeurs factoryConstructeurs de redirectionRécapitulatif - Shape Builder5Encapsulation
Membres publics vs privésLa convention du préfixe _Visibilité au niveau de la bibliothèqueApprofondissement des Getters & SettersMasquage d'informationsRécapitulatif - Dossiers d'étudiants8Mixins
Introduction aux MixinsCréation de MixinsUtilisation de plusieurs MixinsLe mot-clé on dans les MixinsMixin vs HéritageMixin vs InterfaceRécapitulatif - Système Animal11Méthodes spéciales
Redéfinition de toString()Redéfinition de hashCode & ==Interface ComparableMéthode call()Redéfinition de noSuchMethodRécapitulatif - Collection personnalisée14Patrons de conception Partie 1
Introduction aux patrons de conceptionPatron SingletonPatron FabriquePatron ObservateurPatron Stratégie3Propriétés de classe
Membres d'instance vs statiquesChamps Final & ConstVariables LateMéthodes et champs statiquesGetters et SettersRécapitulatif - Gestionnaire de compte bancaire6Héritage
Bases de l'héritageLe mot-clé superRedéfinition de méthodeL'annotation @overrideLe mot-clé final pour les classesConstructeurs et héritageRécapitulatif - Hiérarchie des employés9Polymorphisme
Bases du polymorphismePolymorphisme via les interfacesVérification de type à l'exécutionLes opérateurs is & asMot-clé covariantRécapitulatif - Processeur de paiement12POO Asynchrone
Futures & async/awaitBases des StreamsStream ControllersConstructeurs asynchronesL'asynchrone dans les méthodes de classeRécapitulatif - Data Fetcher15Patrons de conception Partie 2
Patron CommandePatron AdaptateurPatron DécorateurPatron Méthode ModèlePatron ÉtatPatron CompositePatron Repository