キルとリスポーン
Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 18/20。
ボットを倒した場合もカウントされるべきです。Humanoidが死亡しても、誰が倒したのかは分からないため、hurtは各Humanoidに最後に攻撃を当てたプレイヤーを記録します。プレイヤーのスイングやスラムでは、そのプレイヤーが攻撃者として渡されます。ボットの攻撃では何も渡されません。
if attacker then
lastHit[humanoid] = attacker
endボットのDied時には、最後に攻撃したプレイヤーにKillが加算されます。ボットはしばらくその場にとどまってから消え、Settings.BotRespawn秒後に新しいボットがその場所に現れます。また、アリーナにはSettings.Bots体のボットが配置されます。
チャレンジ
難しい-
local lastHit = {}を追加します。hurtに3つ目のパラメーターattackerを加え、記録します。swingとslamからplayerを渡します。 spawnBot内のDiedで、キルを加算し(エントリーも削除し)、1秒待ってからボットを破棄し、Settings.BotRespawnの時間だけ待って別のボットをスポーンします。- 1体ではなく、
Settings.Bots体のボットをスポーンします。
Playを押して戦います。その後、Checkを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local PathfindingService = game:GetService("PathfindingService")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local bots = workspace.Bots
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻
local combo = {} -- player -> { 連続ヒット数, 最後のヒットが当たった時刻 }
-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 攻撃を受けた相手の頭上に一瞬浮かぶ数値
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- ゲーム内のすべての攻撃はここを通る
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- ガードするとダメージの大部分を防げる
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
end
-- スタンすると相手が一瞬動けなくなる
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- 剣を振る:アニメーションの後、前方の判定範囲内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- 3回連続で剣を振るとコンボになり、3回目は突き攻撃になる
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- 前方の判定範囲。自分自身は含めない
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 剣を振るたびに、各humanoidへの命中は1回だけ
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- 名前ごとのアビリティと、それぞれの効果
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- 周囲の全員に攻撃が当たり、自分から離れる方向に吹き飛ばされる
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- クライアントは名前を指定してアビリティの使用を要求する。サーバーは、そのアビリティが実在し、
-- プレイヤーが生存していて、クールダウンが終了しているかを確認する。次に使用可能になる時刻は
-- プレイヤーの属性として保存されるので、画面に表示できる。
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 各プレイヤーにはリーダーボードのKillsが与えられ、復活するたびに剣が与えられる
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 訓練用ダミー:体力バーは体力に応じて変化し、倒された
-- ダミーは少し後に同じ場所へ新しい個体として復活する
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
-- botから見える最も近い生存中のプレイヤーのキャラクターと、そこまでの距離
local function nearestCharacter(position)
local best, bestDistance = nil, Settings.BotSight
for _, player in Players:GetPlayers() do
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if root and character.Humanoid.Health > 0 then
local distance = (root.Position - position).Magnitude
if distance < bestDistance then
best, bestDistance = character, distance
end
end
end
return best, bestDistance
end
-- キャラクターに向かって歩く:障害物がなければまっすぐ進み、あれば
-- 障害物を迂回する経路の次の地点へ進む
local function walkToward(bot, target, path)
local root = bot.HumanoidRootPart
local goal = target.HumanoidRootPart.Position
local params = RaycastParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { bot }
local hit = workspace:Raycast(root.Position, goal - root.Position, params)
if not hit or hit.Instance:IsDescendantOf(target) then
bot.Humanoid:MoveTo(goal)
return
end
path:ComputeAsync(root.Position, goal)
local points = path:GetWaypoints()
if path.Status == Enum.PathStatus.Success and points[2] then
bot.Humanoid:MoveTo(points[2].Position)
end
end
-- botの思考:4分の1秒ごとに周囲を見て判断する
local function runBot(bot)
local humanoid = bot.Humanoid
local root = bot.HumanoidRootPart
local lastAttack = 0
local path = PathfindingService:CreatePath()
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target, distance = nearestCharacter(root.Position)
local state
if bot:GetAttribute("Stunned") then
state = "Stunned"
elseif humanoid.Health < humanoid.MaxHealth * Settings.RetreatAt then
state = "Retreat"
elseif not target then
state = "Idle"
elseif distance <= Settings.BotRange then
state = "Attack"
else
state = "Chase"
end
bot:SetAttribute("State", state)
if state == "Chase" then
walkToward(bot, target, path)
elseif state == "Attack" then
humanoid:MoveTo(root.Position)
if time() - lastAttack >= Settings.BotAttackCooldown then
lastAttack = time()
humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
hurt(target.Humanoid, Settings.BotDamage)
end
elseif state == "Retreat" and target then
local away = (root.Position - target.HumanoidRootPart.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
humanoid:MoveTo(root.Position + away.Unit * 12)
end
else
humanoid:MoveTo(root.Position)
end
task.wait(0.25)
end
end
-- 赤いパッドに新しいbotを配置し、各種数値と体力バーを設定する
local function spawnBot()
local bot = ServerStorage.Bot:Clone()
bot:PivotTo(workspace.BotSpawn.CFrame + Vector3.new(0, 3, 0))
bot.Humanoid.MaxHealth = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.Health = Settings.BotHealth
bot.Humanoid.WalkSpeed = Settings.BotSpeed
bot.Parent = bots
-- スラムのノックバックでボットが動くように、ボットの物理演算をサーバー側で処理する
bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
bot.Humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
bot.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / bot.Humanoid.MaxHealth, 1)
end)
task.spawn(runBot, bot)
end
spawnBot()
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。