追いかけるボット
Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 14/20。
次は敵です。ボットはServerStorage.BotにあるHumanoidを持つモデルで、クローンされて赤いパッドに配置されます。その思考は独自のスレッド内のループです。0.25秒ごとに、視認できる範囲(Settings.BotSight以内)で最も近くにいる生存中のプレイヤーを見つけ、そのプレイヤーに向かってHumanoid:MoveToで歩かせます。
while bot.Parent and humanoid.Health > 0 do
local target = nearestCharacter(root.Position)
if target then
humanoid:MoveTo(target.HumanoidRootPart.Position)
end
task.wait(0.25)
end最も近い対象を見つけるのは典型的なループです。最初は対象なし、視界範囲を最短距離として始め、それより近いプレイヤーがいれば対象を更新し続けます。
Robloxでは、近くにいるプレイヤーのクライアントがアンカーされていないモデルの物理演算を実行できます。そのため、そのモデルに対するApplyImpulseのようなサーバー呼び出しは何も起こしません。スラムでボットをサーバーから吹き飛ばすには、ワークスペースに配置した後、各ボットの物理演算をサーバー側で行うようにします。bot.HumanoidRootPart:SetNetworkOwner(nil)
チャレンジ
難しいlocal bots = workspace.Botsを追加します。nearestCharacter(position)を記述します。Settings.BotSight以内にいる最も近い生存プレイヤーのキャラクターと、その距離を返します(該当するプレイヤーがいない場合はnil)。runBot(bot)を記述します。ボットが生存している間、最も近いキャラクターのところまで歩くか、その場にとどまり、0.25秒待機します。spawnBot()を記述します。Botをworkspace.BotSpawnの3スタッド上に複製し、SettingsからMaxHealth、Health、WalkSpeedを設定して、botsの子にします。物理演算をサーバー上で行い、体力バーを体力に合わせて更新し、runBotを開始します。ボットを1体出現させます。
Playを押して、赤いパッドに向かって歩きます。次にCheckを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Debris = game:GetService("Debris")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻
local combo = {} -- player -> { 連続ヒット数, 最後のヒットが当たった時刻 }
-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- 攻撃を受けた相手の頭上に一瞬浮かぶ数字
local function damageNumber(character, amount)
local root = character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root then
return
end
local tag = Instance.new("BillboardGui")
tag.Name = "Damage"
tag.Size = UDim2.fromOffset(60, 30)
tag.StudsOffset = Vector3.new(0, 4.5, 0)
tag.Adornee = root
local text = Instance.new("TextLabel")
text.Size = UDim2.fromScale(1, 1)
text.BackgroundTransparency = 1
text.TextColor3 = Color3.fromRGB(255, 220, 80)
text.TextScaled = true
text.Text = "-" .. math.round(amount)
text.Parent = tag
tag.Parent = character
Debris:AddItem(tag, 0.8)
end
-- ゲーム内のすべての攻撃はここを通る
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- ブロックするとダメージの大半を防げる
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
damageNumber(character, amount)
end
-- スタンすると相手は一瞬動けなくなる
local function stun(humanoid)
local character = humanoid.Parent
if character:GetAttribute("Stunned") then
return
end
character:SetAttribute("Stunned", true)
local speed = humanoid.WalkSpeed
humanoid.WalkSpeed = 0
task.delay(Settings.StunTime, function()
if character.Parent then
humanoid.WalkSpeed = speed
character:SetAttribute("Stunned", nil)
end
end)
end
-- 剣を振る処理:アニメーションの後、前方の範囲内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
-- 剣を3回続けて振るとコンボになり、3回目は突きになる
local c = combo[player]
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
end
c.last = now
local finisher = c.count == 3
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
-- 前方の判定範囲には自分自身を含めない
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 各humanoidへのヒットは剣を振るたびに1回だけ
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
if finisher then
stun(humanoid)
end
end
end
end
-- アビリティを名前ごとに定義:それぞれの効果
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- 周囲にいる全員に攻撃が当たり、あなたから遠ざかる方向に吹き飛ばされる
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- クライアントは名前でアビリティの使用を要求する。サーバーは、それが実在する
-- アビリティか、プレイヤーが生存しているか、クールダウンが終わっているかを確認する。再び使用可能になる時刻は
-- プレイヤーの属性として保存されるため、画面に表示できる。
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 各プレイヤーにはリーダーボードのKillsと、復活するたびに剣が与えられる
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 訓練用ダミー:体力バーは残り体力に応じて変化し、倒された
-- ダミーは少し経つと、同じ場所に新しい個体として復活する
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。