コンボ
Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 11/20。
連続して3回攻撃し、それぞれ前の攻撃からSettings.ComboWindow以内であれば、コンボになります。ダメージは10、10、その後の突進で25(Settings.ComboDamage)です。間が空くと最初からやり直しになります。
サーバーはプレイヤーごとに、連続攻撃の回数と最後の攻撃の時刻を記録します。
if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
c.count = c.count % 3 + 1
else
c = { count = 1 }
combo[player] = c
endc.count % 3 + 1は1、2、3、1、2、3と進みます。突進の後、新しいコンボが始まります。3回目の攻撃では、Robloxの突進アニメーションrbxassetid://522638767が再生されます。
チャレンジ
中級local combo = {}とlungeアニメーション(IDrbxassetid://522638767)を追加します。swing内で、クールダウンの確認後にスイング回数を数えます。最後のスイングからSettings.ComboWindow以内なら、次の回数(1、2、3、その後また1)にします。それ以外の場合は、新しいコンボを1から始めます。- 3回目のヒットでは
lungeを再生し(それ以外は斬撃)、Settings.ComboDamage[c.count]でダメージを与えます。
Playを押して、リズムよくスイングします。その後、Checkを押します。
自分で試してみよう
local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)
local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻
-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")
-- ゲーム内のすべての攻撃はここを通る
local function hurt(humanoid, amount)
if humanoid.Health <= 0 then
return
end
local character = humanoid.Parent
-- ブロックするとダメージの大半を防げる
if character:GetAttribute("Blocking") then
amount *= Settings.BlockMultiplier
end
humanoid:TakeDamage(amount)
end
-- 剣を振る:アニメーションの後、前方の範囲内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = time()
if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
return
end
lastSwing[player] = now
character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(slash):Play()
-- 前方の判定範囲。自分自身は含めない
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
local hit = {} -- 剣を振るたびに各humanoidへの攻撃は1回だけ
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SwordDamage)
end
end
end
-- 名前ごとのアビリティと、それぞれの効果
local abilities = {}
function abilities.Dash(player, character, root)
root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end
-- 周囲の全員に攻撃が当たり、自分から遠ざかる方向に吹き飛ばされる
function abilities.Slam(player, character, root)
local params = OverlapParams.new()
params.FilterDescendantsInstances = { character }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
hit[humanoid] = true
hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
if away.Magnitude > 0 then
away = away.Unit
end
theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
end
end
end
function abilities.Block(player, character)
character:SetAttribute("Blocking", true)
task.delay(Settings.BlockTime, function()
if character.Parent then
character:SetAttribute("Blocking", nil)
end
end)
end
-- クライアントは名前を指定してアビリティの使用を要求する。サーバーは、実在する
-- アビリティか、プレイヤーが生存しているか、クールダウンが終わっているかを確認する。再び使用可能になる時刻は
-- プレイヤーの属性として保持されるため、画面に表示できる。
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
return
end
local character = player.Character
local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
return
end
local now = workspace:GetServerTimeNow()
if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
return
end
player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
abilities[name](player, character, root)
end)
-- 各プレイヤーのリーダーボードにKillsを追加し、リスポーンするたびに剣を与える
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
local leaderstats = Instance.new("Folder")
leaderstats.Name = "leaderstats"
leaderstats.Parent = player
local kills = Instance.new("IntValue")
kills.Name = "Kills"
kills.Parent = leaderstats
player.CharacterAdded:Connect(function()
local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
sword.Parent = player.Backpack
sword.Activated:Connect(function()
swing(player)
end)
end)
end)
-- 訓練用ダミー:体力バーは体力に連動し、倒された
-- ダミーはしばらくすると、同じ場所に新しい個体として復活する
local function setupDummy(dummy)
local humanoid = dummy.Humanoid
humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
end)
humanoid.Died:Connect(function()
local spot = dummy:GetPivot()
task.wait(0.5)
dummy:Destroy()
task.wait(Settings.DummyRespawn)
local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
fresh:PivotTo(spot)
fresh.Parent = workspace
setupDummy(fresh)
end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。