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CoddyTech

ダメージ数値

Coddyの「Robloxゲーム:バトルグラウンド」コースのレッスン 13/20。

攻撃では、どれだけダメージを与えたかを表示しましょう。数値がターゲットの上に現れ、少し経つと消えます。これは TextLabel を備えた BillboardGui で、ターゲットのルートに装着し、Debris がゲームを止めることなく 0.8 秒後に削除します。

Debris:AddItem(tag, 0.8)

これはブロックのルールの後、hurt の中に入れます。そうすれば、ブロックされた攻撃でも与えたダメージが表示されます。math.round を使うと、数値が整数になります。

challenge icon

チャレンジ

中級

hurt の上に damageNumber(character, amount) を書きます。Damage という名前の BillboardGui(幅60、高さ30、root の4.5 studs上に配置し、root に Adornee を設定)を作成し、-10("-" .. math.round(amount))と表示する TextLabel を入れます。キャラクターを親に設定し、Debris によって0.8秒後に削除されるようにします。ダメージを与えた後、hurt 内で呼び出します。

Play を押してから、Check を押します。

自分で試してみよう

local Players = game:GetService("Players")
local ServerStorage = game:GetService("ServerStorage")
local Settings = require(game.ReplicatedStorage.Settings)

local remotes = game.ReplicatedStorage.Remotes
local lastSwing = {} -- player -> 最後に剣を振った時刻
local combo = {} -- player -> { 連続ヒット数, 最後のヒットが当たった時刻 }

-- Roblox標準の剣のアニメーション
local slash = Instance.new("Animation")
slash.AnimationId = "rbxassetid://522635514"
local lunge = Instance.new("Animation")
lunge.AnimationId = "rbxassetid://522638767"

print("Swords deal " .. Settings.SwordDamage .. " damage")

-- ゲーム内のすべての攻撃はここを通る
local function hurt(humanoid, amount)
	if humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local character = humanoid.Parent
	-- ブロックするとダメージの大部分を防げる
	if character:GetAttribute("Blocking") then
		amount *= Settings.BlockMultiplier
	end
	humanoid:TakeDamage(amount)
end

-- スタンは相手を一時的に動けなくする
local function stun(humanoid)
	local character = humanoid.Parent
	if character:GetAttribute("Stunned") then
		return
	end
	character:SetAttribute("Stunned", true)
	local speed = humanoid.WalkSpeed
	humanoid.WalkSpeed = 0
	task.delay(Settings.StunTime, function()
		if character.Parent then
			humanoid.WalkSpeed = speed
			character:SetAttribute("Stunned", nil)
		end
	end)
end

-- 剣を振る:アニメーションの後、前方のボックス内にいる全員に攻撃が当たる
local function swing(player)
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = time()
	if lastSwing[player] and now - lastSwing[player] < Settings.SwingCooldown then
		return
	end
	lastSwing[player] = now
	-- 剣を3回連続で振るとコンボになり、3回目は突きになる
	local c = combo[player]
	if c and now - c.last <= Settings.ComboWindow then
		c.count = c.count % 3 + 1
	else
		c = { count = 1 }
		combo[player] = c
	end
	c.last = now
	local finisher = c.count == 3
	character.Humanoid.Animator:LoadAnimation(finisher and lunge or slash):Play()
	-- 前方のボックスには自分自身を含めない
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local box = root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3)
	local hit = {} -- 剣を振るたびに、各humanoidへのヒットは1回だけ
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(box, Settings.HitboxSize, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		if humanoid and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.ComboDamage[c.count])
			if finisher then
				stun(humanoid)
			end
		end
	end
end

-- 名前ごとのアビリティ:それぞれの効果
local abilities = {}

function abilities.Dash(player, character, root)
	root.AssemblyLinearVelocity = root.CFrame.LookVector * Settings.DashSpeed + Vector3.new(0, 15, 0)
end

-- 周囲の全員に攻撃が当たり、自分から遠ざかる方向に吹き飛ばされる
function abilities.Slam(player, character, root)
	local params = OverlapParams.new()
	params.FilterDescendantsInstances = { character }
	local hit = {}
	for _, part in workspace:GetPartBoundsInRadius(root.Position, Settings.SlamRadius, params) do
		local humanoid = part.Parent:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
		local theirRoot = part.Parent:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
		if humanoid and theirRoot and not hit[humanoid] then
			hit[humanoid] = true
			hurt(humanoid, Settings.SlamDamage)
			local away = (theirRoot.Position - root.Position) * Vector3.new(1, 0, 1)
			if away.Magnitude > 0 then
				away = away.Unit
			end
			theirRoot:ApplyImpulse((away * Settings.SlamKnockback + Vector3.new(0, 40, 0)) * theirRoot.AssemblyMass)
		end
	end
end

function abilities.Block(player, character)
	character:SetAttribute("Blocking", true)
	task.delay(Settings.BlockTime, function()
		if character.Parent then
			character:SetAttribute("Blocking", nil)
		end
	end)
end

-- クライアントは名前を指定してアビリティの使用を要求する。サーバーはそれが実在する
-- アビリティであり、プレイヤーが生存し、クールダウンが終わっているかを確認する。再び使用可能になる時刻は
-- プレイヤーの属性に記録されるため、画面に表示できる。
remotes.Ability.OnServerEvent:Connect(function(player, name)
	if typeof(name) ~= "string" or not abilities[name] then
		return
	end
	local character = player.Character
	local root = character and character:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
	if not root or character.Humanoid.Health <= 0 then
		return
	end
	local now = workspace:GetServerTimeNow()
	if now < (player:GetAttribute(name .. "ReadyAt") or 0) then
		return
	end
	player:SetAttribute(name .. "ReadyAt", now + Settings.Cooldowns[name])
	abilities[name](player, character, root)
end)

-- すべてのプレイヤーにリーダーボードのKillsが与えられ、復活するたびに剣も与えられる
Players.PlayerAdded:Connect(function(player)
	local leaderstats = Instance.new("Folder")
	leaderstats.Name = "leaderstats"
	leaderstats.Parent = player

	local kills = Instance.new("IntValue")
	kills.Name = "Kills"
	kills.Parent = leaderstats

	player.CharacterAdded:Connect(function()
		local sword = ServerStorage.Sword:Clone()
		sword.Parent = player.Backpack
		sword.Activated:Connect(function()
			swing(player)
		end)
	end)
end)

-- 訓練用ダミー:体力バーは体力に連動し、倒された
-- ダミーはしばらくすると同じ場所に新しいコピーとして復活する
local function setupDummy(dummy)
	local humanoid = dummy.Humanoid
	humanoid.HealthChanged:Connect(function(health)
		dummy.HealthBar.Back.Fill.Size = UDim2.fromScale(health / humanoid.MaxHealth, 1)
	end)
	humanoid.Died:Connect(function()
		local spot = dummy:GetPivot()
		task.wait(0.5)
		dummy:Destroy()
		task.wait(Settings.DummyRespawn)
		local fresh = ServerStorage.Dummy:Clone()
		fresh:PivotTo(spot)
		fresh.Parent = workspace
		setupDummy(fresh)
	end)
end
setupDummy(workspace.Dummy)
quiz icon腕試し

このレッスンには短いクイズがあります。レッスンを始めて解答し、進捗を記録しましょう。

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